телевизори. Конзоли. Проектори и аксесоари. Технологии. Цифрова телевизия

Основните компоненти на мултимедийното представяне на информация. Мултимедия и нейните компоненти

План за реакция

Мултимедията е набор от визуални и аудио ефекти, възпроизвеждани с помощта на компютър и управлявани от интерактивен софтуер.

Основните компоненти на мултимедията са:


  1. Текстът е набор от символи, който визуално представя информация, която трябва да бъде предадена на потребителя.

  2. Аудио: звукът е механични вибрации на средата: въздух, вода и др., възприемани от човешкия слухов апарат. Звукови ефекти - запазване в цифров вид на звука на музикални инструменти, звуци от природата или музикални фрагменти, създадени на компютър или записани и дигитализирани.

  3. Виртуалната реалност е много напреднала форма на компютърна симулация, която позволява на потребителя да се потопи в симулиран свят и директно да действа в него.
Визуалните, слухови, тактилни и двигателни усещания на потребителя се заменят с тяхната компютърно генерирана имитация.

  1. Изображения

  2. Анимацията е възпроизвеждане на поредица от картини, създаващи впечатление за движещо се изображение.

  3. Видео (от лат. video - гледам, виждам) - този термин означава широк обхваттехнологии за запис, обработка, предаване, съхранение и възпроизвеждане на визуални и аудиовизуални материали върху монитори.
Функция, която отличава мултимедийните технологии от другите компютърна технология, представлява обработка на аудио и видео информация в реално време.
Въпрос 2.

Характеристики на растерната графика.

План за реакция

Растерното изображение се състои от малки точки (пиксели) - цветни квадратчета с еднакъв размер. Растерното изображение е като мозайка - когато го увеличите (увеличите), виждате отделни пиксели, а когато го преместите (намалите), пикселите се сливат.

Растерното изображение може да има различни разделителни способности, които се определят от броя на хоризонталните и вертикалните пиксели.

Растер - (от англ. raster) – представяне на изображение под формата на двуизмерен масив от точки (пиксели), подредени в редове и колони.

Растерни графични формати

Програми за работа с растерна графика: Paint, Adobe PhotoShop,

Издател на картини, художник, Фов Матис.

Приложение на растерна графика:

Ретуш, реставрация на снимки;

Създаване и обработка на фотомонтаж;

Дигитализация на фотографски материали чрез сканиране (изображенията се получават в растерна форма).

Въпрос 3.

Характеристики на векторната графика.

План за реакция

Векторната графика е използването на геометрични примитиви за представяне на изображения в компютърната графика. Векторната рисунка е колекция от примитиви, с всеки елемент векторна рисункаможете да работите отделно.

Редакторите за векторна графика ви позволяват да завъртате, премествате, отразявате, разтягате, скосявате, извършвате различни трансформации на обекти, комбинирате примитиви в по-сложни обекти.По-сложните трансформации включват операции върху затворени фигури: обединение, добавяне, пресичане и др.Векторната графика е идеална за прости или съставни рисунки, които не се нуждаят от фотореализъм.

Предимства на векторната графика:

Минималното количество информация се прехвърля в много по-малък размер на файла (размерът не зависи от размера на обекта);

Можете безкрайно да увеличавате, например, дъгата на кръг и тя ще остане гладка;

При увеличаване или намаляване на обекти, дебелината на линиите може да бъде постоянна;

Параметрите на обекта се съхраняват и могат да се променят. Това означава, че преместването, мащабирането, завъртането, запълването и т.н. няма да влошат качеството на чертежа.

Недостатъци на векторната графика:

Не всеки обект може лесно да бъде изобразен във векторна форма;

Размерът на паметта и времето за показване зависи от броя на обектите и тяхната сложност.

Преобразуването на векторна графика в растер е доста просто, но няма връщане назад.

Програми за работа с векторна графика: Corel Draw, Adobe Illustrator,

AutoCAD AutoDesk, Hewlett-Packard, Macromedia, Visio

Приложение на векторна графика.

Да създава знаци, етикети, лога, емблеми и други символни изображения;

За конструиране на чертежи, диаграми, графики, диаграми;

За ръчно рисувани изображения с ясни контури, които нямат широка гама от цветови нюанси.

Въпрос 4.

дайте Кратко описаниеграфични формати: bmp., gif., jpg., png.

Планирайте отговор

BMP (Windows Device Independent Bitmap).Форматът BMR е собствен формат на Windows, поддържа се от всички графични редактори, работещи под негов контрол. Използва се за съхраняване на растерни изображения, предназначени за използване в Windows, и всъщност не е подходящ за нищо друго. Възможност за съхраняване както на индексирани (до 256 цвята), така и на RGB цветове.

GIF (Графика Размяна формат). Стандартизиран през 1987 г. като средство за съхраняване на компресирани изображения с фиксиран (256) брой цветове (разширение на името на файла .GIF). Придоби популярност в интернет поради високото си съотношение на компресия. Последна версияформат GIF89aви позволява да зареждате преплетени изображения и да създавате рисунки с тях прозрачен фон. Ограничените възможности за брой цветове определят използването му изключително в електронни публикации.

JPG (Става Фотографски Група). Форматът е предназначен за съхранение на растерни изображения (разширение на името на файла.JPG). Позволява ви да регулирате връзката между скоростта на компресия на файла и качеството на изображението. Използваните методи за компресиране се основават на премахване на „излишната“ информация, така че форматът се препоръчва да се използва само за електронни публикации.

Най-голямата разлика JPEG форматот други формати е, че JPG използва алгоритъм за компресия със загуби. Алгоритъмът за компресиране без загуби запазва информацията за изображението, така че декомпресираното изображение да съвпада точно с оригинала. Компресията със загуби жертва част от информацията за изображението, за да постигне по-високо съотношение на компресия. Разопакован JPG изображениерядко отговаря точно на оригинала, но много често тези разлики са толкова малки, че трудно могат да бъдат открити.

PNG (Преносим мрежа Графика). Сравнително нов (1995) формат за съхраняване на изображения за публикуване в Интернет (разширение на името на файла .PNG). Поддържат се три вида изображения – цветни с дълбочина 8 или 24 бита и черно-бели с градация от 256 нюанса на сивото. Компресирането на информация се извършва практически без загуба, осигурени са 254 нива на алфа канал и презредово сканиране.
Въпрос 5.

Какво е звук? Основните му параметри.

План за реакция

Звук– това са механични вибрации на околната среда: въздух, вода и др., възприемани от човешкия слухов апарат. Това, което чуваме, е резултат от обработката на осцилаторните движения на тъпанчето, представени под формата на сигнали от нервната система. Извън средата на предаване на звукова вълна звукът не съществува. Въпреки това, звуковите вибрации могат да бъдат прехвърлени на друга среда: промяна на представянето на информация, без тя действително да се загуби. Обикновено звуковите вибрации се прехвърлят към радио вълнови сигнали.

Основни настройки

Височината на звука е атрибут на слуховото усещане по отношение на който звуците могат да бъдат класирани по скала от ниско към високо. Височината зависи главно от честотата на звуковия стимул, но зависи и от звуковото налягане и от

вълнови форми.

Размерът на звуковото налягане, което е едва забележимо за ухото при липса на други смущаващи шумове и звуци, се нарича прагова стойност на звуковото налягане, или накратко, праг на чуваемост.

Минималната чуваема разлика в интензитета на два звука с еднаква честота определя така наречения диференциален праг на чуване въз основа на интензитета на звука.

Силата на звука е субективно усещане, което позволява на слуховата система да класира звуците по скала от меки до силни звуци. Силата на звука е свързана предимно със звуковото налягане.

Бинауралният слух е способността му да определя посоката на пристигането на звукова вълна, тоест да локализира позицията на източника на звук в пространството. Тази способност се постига благодарение на пространственото разместване на двете уши в комбинация с екраниращото влияние на главата. Това води до факта, че винаги има неидентичност във възбуждането на дясното и лявото ухо. Този факт дава възможност на човек да възприема пространствения звуков свят и да оценява движението на източниците на звук в пространството.


Въпрос 6.

Дигитализация на звука.

План за реакция

Звукът може да се съхранява на цифров носител, т.е. да бъдат представени като набор от числа. Всяка цифрова технология или програма работи със звук, представен в цифрова форма. Преобразуването на аналогов аудио сигнал в цифров включва няколко стъпки. Първо, аналоговият аудио сигнал се подава към аналогов филтър, който ограничава честотната лента на сигнала и елиминира смущенията и шума. Тогава от аналогов сигнализползвайки верига за вземане на проби/съхраняване, пробите се извличат: при определена честота

Моментното ниво на аналоговия сигнал се запаметява.

След това пробите влизат в аналогово-цифров преобразувател (ADC), който преобразува моментната стойност на всяка проба в цифров код или числа. Получената последователност от цифрови кодови битове е аудио сигнал в цифрова форма. В резултат на преобразуването непрекъснатият аналогов аудио сигнал се превръща в цифров - дискретен както по време, така и по големина. По този начин, за да прехвърлите звук на цифров носител, е необходимо да извършите неговото аналогово-цифрово преобразуване. Тази трансформация се състои от три етапа:

вземане на проби– представяне на непрекъснат сигнал под формата на последователен набор от отделни амплитуди;

квантуване– разделяне на всяка амплитуда на определен брой нива;

кодиране– запис на данните за позицията и нивото на амплитудата в цифрова форма.

На практика се извършва преобразуване на звукова информация от непрекъсната в дискретна форма електронни устройства, Наречен аналогово-цифрови преобразуватели(ADC) и цифрово-аналогови преобразуватели(DAC).


Въпрос 7.

Какво е Wave формат, MP3 формат, MIDI формат?

План за реакция

Звукът на компютъра се съхранява във файлове, които имат различни начинипредставяне на информация. Нека изброим основните формати за съхранение на аудио информация.

WAVE (*.wav) е най-широко използваният аудио формат. Използва се от операционната система Windows за съхранение звукови файлове. Базиран е на формата RIFF (файлов формат за обмен на ресурси), който ви позволява да запазвате данни в структуриран вид.

Стандартът MPEG-1 е цял набор от аудио и видео стандарти. Съгласно стандартите на ISO (Международна организация по стандартизация), аудио частта на MPEG-1 включва три алгоритъма с различни нива на сложност: слой 1 (ниво 1), слой 2 (ниво 2) и слой 3 (ниво 3). Общата структура на процеса на кодиране е една и съща за всички MPEG-1 слоеве. Въпреки това, въпреки сходството на нивата в общия подход към кодирането, нивата се различават по предназначението си и вътрешните механизми, включени в кодирането. Всяко ниво има свой собствен формат за запис на изходния поток от данни и съответно собствен алгоритъм за декодиране.

MPEG Layer 3 (*.mp3) е аудиофайлов формат със загуба, предназначен да запазва звуци, различни от човешка реч. Използва се за дигитализиране на музикални записи.

Windows MediaАудио (*.wma) е звуков файлов формат, предложен от Microsoft. Кодекът Windows Media Audio 8 осигурява качество, подобно на MP3, при една трета от размера на файла.

MIDI (*.mid) - цифров интерфейс за музикален инструмент. MIDI определя обмена на данни между музикални и звукови синтезатори от различни производители. MIDI интерфейсът е протокол за предаване на музикални ноти и мелодии. Но MIDI данните не са цифрово аудио: това е съкратена форма на запис на музика в цифрова форма.
Въпрос 8.

Основни функции и характеристики на звуковите карти.

План за реакция

Звукова карта - допълнително оборудване на персонален компютър, което позволява аудио обработка (изход към Акустични системии/или запис).

Звуковата карта беше едно от най-новите подобрения в персоналния компютър. В съвременните дънни платки звуковите карти са интегрирани, тоест те се правят директно на самата дънна платка. Звуковата карта има няколко входа и изхода (винаги аналогови, а понякога и цифрови) за свързване на входно-изходни устройства за аудио информация - високоговорители, слушалки, микрофони и други подобни. В случай на интегрирани звукови карти, тези входове и изходи са разположени директно на дънната платка.

Свързва се към един от слотовете дънна платкапод формата на дъщерна карта и извършва изчислителни операции, свързани с обработката на звук, реч и музика. Звукът се възпроизвежда външни звукови високоговорители , свързан към изхода на звуковата карта. Специален конектор ви позволява да изпращате аудио сигнал към външен усилвател. Има и конектор за свързване микрофон , което ви позволява да записвате реч или музика и да ги запазвате на вашия твърд диск за по-късна обработка и използване.

Основният параметър на звуковата карта е битовата дълбочина,определяне на броя битове, използвани при преобразуване на сигнали от аналогова в цифрова форма и обратно. Колкото по-голяма е битовата дълбочина, толкова по-малка е грешката, свързана с цифровизацията, толкова по-високо е качеството на звука. Минималното изискване днес е 16 бита, а 32-битовите и 64-битовите устройства са най-често срещаните.


Въпрос 9.

Най-често срещаните формати за видеозапис и области на тяхното използване.

План за реакция

Преплитане на аудио и видео(*.AVI) - формат, разработен от Microsoft за запис и възпроизвеждане на видео в операционната зала Windows система. При запис в този формат се използват няколко различни алгоритми за видео компресия. Сред тях са Cinepak, Indeo video, Motion-JPEG (M-JPEG) и др. Но само M-JPEG беше признат сред тях като международен стандарт за видео компресия. Първоначално възможностите на софтуерния пакет Video for Windows, разработен от Microsoft, се използват за заснемане и възпроизвеждане на видео. Microsoft разработи два формата, предназначени да заменят AVI формата: Разширено Поточно предаване формат (*.ASF) и Advanced Authoring Format (*.AAF).

Windows Media Video(*.WМV) - нов форматвидео от Microsoft, което замества AVI формата. Базиран е на Wiödows Video Codec, разработен въз основа на стандарта MPEG-4.

Бързо движение на времето(*.MOV) е най-често срещаният формат за запис и възпроизвеждане на видео, разработен от Apple за компютри Macintosh като част от технологията Quick Time. Включва поддръжка не само за видео, но и за аудио, текст, MPEG потоци, разширени MIDI команди, векторни графики, QT панорами и обекти и 3D модели. Поддържа няколко различни формата за видео компресия, включително MPEG, както и собствен метод за компресиране.

MPEG(*.MPG, *.MPEG) е формат за видеозапис и възпроизвеждане, разработен от Moving Picture Experts Group (MPEG). Има собствен алгоритъм за компресиране. В момента се използва активно за запис на цифрово видео. Двата най-широко използвани формата са MPEG-I и MPEG-2. Те се различават по обема и качеството на получената видео информация и са признати като международни стандарти за видео компресия. В момента, заедно с MPEG-l и MPEG-2, се използва новият формат MPEG-4. Позволява ви да компресирате информация с висока степен на компресия.

Цифрово видео(*.DV) е формат, разработен за цифрови видеокамери и видеорекордери. Кодекът е определен от водещите световни производители на електроника, за да се поддържа от производителите в техните FireWare платки и цялостни решения за редактиране на цифрово видео. Форматът не е компактен, така че трябва да се конвертира в MPEG.
Въпрос 10.

Основни цветови модели, техните характеристики.

План за реакция

IN цифрови технологиисе използват поне четири основни модела: RGB, CMYK, HSB in различни опциии Лаб.

RGB цветен модел

Този цветови модел се основава на три основни цвята: Red - червено, Green - зелено и Blue - синьо. Този цветен модел се разглежда добавка, тоест кога Увеличаването на яркостта на отделните компоненти ще увеличи яркостта на получения цвят: Ако смесите и трите цвята с максимална интензивност, резултатът ще бъде бял цвят; напротив, при липса на всички цветове резултатът е черен.

Моделът е хардуерно зависим, тъй като стойностите на основните цветове (както и бялата точка) се определят от качеството на луминофора, използван в монитора. В резултат на това едно и също изображение изглежда различно на различни монитори. Несъмнено предимстваТози режим е, че ви позволява да работите с всички 16 милиона цвята и недостатъке, че при отпечатване на изображението се губят някои от тези цветове, предимно най-ярките и наситени, а също така възниква проблем със сините цветове.

RGB моделът е допълнителен цветен модел, който се използва в устройства, работещи със светлинни потоци: скенери, монитори.

Цветен модел HSB

Тук главни буквине отговарят на никакви цветове, а символизират тон (цвят), насищанеИ яркост(Hue Saturation Brightness). Всички цветове са подредени в кръг и всеки има своя собствена степен, тоест има общо 360. Този модел е хардуерно зависим и не отговаря на възприятието на човешкото око, тъй като окото възприема спектрални цветове като цветове с различна яркост (синьото изглежда по-тъмно от червеното), а в модела HSB на всички им е присвоена яркост от 100%.

НасищанеНаситеността е параметър на цвета, който определя неговата чистота. Намаляването на наситеността на цвета означава избелването му.

ЯркостЯркостта е цветен параметър, който определя яркостта или тъмнината на цвета. Намаляването на яркостта на даден цвят означава превръщането му в черно. Моделът HSB е персонализиран цветови модел, който ви позволява да избирате цветове по традиционния начин.

CMYK цветен модел

Е субтрактивенмодел.

Основните цветове в субтрактивния модел са различни от цветовете в адитивния модел. Циан– синьо, магента – лилаво, Жълто- жълто. Тези цветове са печатна триада и могат лесно да бъдат възпроизведени от печатарски машини. При смесване на два субтрактивни цвята резултатът се потъмнява (при RGB модела беше обратното). Когато всички компоненти са настроени на нула, се образува бял цвят (бяла хартия). Този модел представлява отразен цвят и се нарича модел на субтрактивен основен цвят. Този моделе основен за печат и също зависи от хардуера.

Лабораторен цветен модел

Конструкцията на цветовете се основава на сливането на три канала. Получава името си от основните си компоненти L, a и b. Компонент L носи информация за яркостта на изображението, а компонентите a и b – за неговите цветове (т.е. a и b са хроматични компоненти). Компонент a се променя от зелен на червен, а компонент b се променя от син на жълт. Яркостта при този модел е отделена от цвета, което е удобно за регулиране на контраст, острота и др. Но тъй като е абстрактен и силно математически, този модел остава неудобен за практическа работа.


Въпрос 11.

Опишете най-популярните настолни издателски системи.

План за реакция

Издателска система (настолна издателска система, компютърна издателска система) - комплекс, състоящ се от персонални компютри, устройства за сканиране, извеждане и извеждане на снимки, софтуер и мрежова поддръжка, използвани за въвеждане и редактиране на текст, създаване и обработка на изображения, оформление и производство на оригинални оформления, тестови листове, фотоформуляри, цветни пробни проби, печатни формии т.н., т.е. да подготви изданието за печат на ниво предпечатни процеси.

Примери за такива NIS са: Corel Ventura, Page Maker, QuarkXPress и др.

Предимства:

Adobe PageMaker - сравнително ниска консумация на ресурси, наличие на собствен скриптов език, възможност за поставяне на файлове с изображения чрез метода drag-n-drop за „хвърляне“ върху филмова рамка, наличие на собствен вграден инструмент за опресняване на вътрешния индекс на публикацията, наличие на вграден инструмент за налагане, възможността за печат във файла е страница по страница, с допълнителен начин за вмъкване на дата в публикацията.

QuarkXPress - наличието на голям брой удобни стандартизирани непроменяеми преки пътища, възможността за регулиране на параметрите на оформлението в съответствие с традициите на руската типография, наличието на голям брой добавки, които значително разширяват възможностите на програмата, „ отворена” архитектура за изграждане на модули, базирани на SDK, наличието на предпочитания за пътя по подразбиране и персонализирана папка за архивиране. Де факто индустриалният стандарт.

Corel Ventura Publisher - наличието на вграден редактор на формули и таблици, възможност за създаване на документи в съответствие с идеологията SGML (?). Отлична работа с индексиране на документи, създаване на бележки под линия и сложно съдържание.

недостатъци:

Adobe PageMaker - липса на поддръжка от производителя, „непрозрачна“ способност за писане на добавки, малък брой преки пътища, сравнително по-малко разпространение на Macintoshes, проблеми с извеждането на цветни илюстрации, възможността за загуба на оформление, ако целостта на вътрешния индексът на публикацията е нарушен, невъзможността да се правят връзки с помощта на програмата, а не на ръка, проблеми с руския език в модула за подреждане на горния и долния колонтитул, незадоволителното представяне на модула за налагане в по-голямата си част.

QuarkXPress - сравнително висока консумация на ресурси, недобре замислена система за „бърз достъп“ за най-често използваните действия (т.е. Размер на полето към картина), невъзможност за отпечатване във файл страница по страница. Ако изрично въведете името на файла без разширение в менюто Get Picture, тогава по някаква причина Quark смята, че файлът е написан във формат BMP; 4 Quark не разбира изрезката 6 на фотошамара.

Corel Ventura Publisher е чудовищен, отвратителен редактор на формули, несъвместим с руските правила за въвеждане на математика, „гребане“, претоварен интерфейс, наличие на настройки, които не винаги са интуитивни.
Въпрос 12.

Софтуерза създаване на уеб сайтове?

План за реакция

Macromedia Dreamweaverпървоначално разработен от Macromedia, но след 2007 г. Dreamweaver беше пуснат от Adobe. Това е един от най-популярните html редактори в света.

Плюсове: поддържа DHTML език, можете да създавате каскадни таблици, лесно и просто да пишете стилове на таблици и скриптове. Позволява ви дистанционно да актуализирате страниците на уебсайта. Macromedia Dreamweaver разполага с мощен графичен редактор, с който създателите на уебсайтове (програмисти, дизайнери и дизайнери) имат възможност да работят в една среда. Не утежнява кода, има ясен интерфейс и лесно се интегрира с Flash. Благодарение на шаблоните, включени в програмата, работата на дизайнера на оформление е опростена и ускорена.

Минуси: графичният редактор е толкова мощен, че може да създава уеб страници с абсолютно всякаква сложност, без да се задълбочава в кода. Освен това Macromedia Dreamweaver не е много евтин продукт.
Microsoft FrontPage е включен в пакета приложения Microsoft Office. ПРЕЗ 2007г Версии на Microsoft Office Microsoft FrontPage беше заменен от Microsoft Expression Web, а през 2010 г. от Microsoft Office SharePoint Designer.

Плюсове: програмата прави промени в изходния код в реално време без никакви проблеми и също е достъпна на широк кръгпотребители. Microsoft FrontPage има редактор на скриптове и лента с инструменти за изтегляне, която ви позволява да контролирате кода си в детайли и да тествате уеб страници.

Минуси: използва двигател Internet Explorer, поради което в други браузъри уеб страниците могат да загубят външния вид, първоначално разработен от дизайнерите. Не винаги е лесно да управлявате своя код с помощта на Microsoft FrontPage.

при което, Програма на Microsoft FrontPage е много богат на функции. Подходящ е както за начинаещи, така и за опитни потребители. За начинаещи, Microsoft FrontPage ви позволява бързо и без усилие да създавате страници на уебсайтове.


Въпрос 13.

Етапи на планиране на обекта.

План за реакция


  1. Определяне на целта за създаване на уеб сайт

  2. Избор на тема на уебсайт

  3. Определяне на съдържанието на сайта

  4. Изграждане на структурата на сайта

  5. Разработка на уеб сайт дизайн

  6. Регистрация и поставяне на сайт в Интернет
Ясно дефиниране на предназначението на сайта.

Всичко останало зависи от целта на създаването на уеб сайт – тема, съдържание, дизайн.

Трябва да изберете тема въз основа на вашите познания в различни области, защото... сайтът ще трябва да се актуализира. Най-добрият вариант би бил някакъв вид образователен ресурс, дори и много малък. Първият сайт не трябва да е голям.

След като въвеждането приключи, трябва да решите какво ще бъде на коя страница. Определете структурата на връзките в сайта. Необходимо е да помислите върху йерархията на статиите, коя статия ще бъде основната, в какъв ред ще поканите потребителите да ги прочетат - съставете логическа структурасайт.


Връзката от всяка страница към главната страница, към предходната, към следващата ще се спазва при разработването на дизайна, което може да започне веднага след изготвянето на логическата структура.

Разработването на дизайна е важен етап.

Четливостта на текста, лекотата на навигация, външен вид, привлекателност, способността да се фокусира вниманието на посетителя върху нещо конкретно.
След като приключи разработката на дизайна, остава само да вмъкнете текста на съответните страници.

След като сайтът се появи онлайн, е необходимо да се провери функционалността на всичките му връзки и, следователно, наличността на всички страници.


Въпрос 14.

Оборудване за обработка на видео на компютър.

План за реакция

За да запишете видео информация, трябва:

специална платка или устройство за цифровизиране на видео изображения;

Видеорекордер или видеокамера;

софтуер за запис и редактиране на цифрово видео.

звукова карта (ако картата за заснемане на видео не поддържа възможности за заснемане на аудио).

Видео карта (видео адаптер ). Заедно с монитора видео картаформи видео подсистемаперсонален компютър. Физически видео адаптерът е проектиран като отделен дъщерна дъска,който се поставя в един от слотовете на дънната платка и се извиква видео карта.Видео адаптерът пое функциите видео контролер, видео процесорИ видео памет.

По време на съществуването на персонални компютри се промениха няколко стандарта за видео адаптери: MDA(едноцветен);C.G.A. (4 цветове);E.G.A. (16 цветове);VGA (256 цветове).Използвани в момента видео адаптери SVGA, осигуряване на опционално възпроизвеждане на до 16,7 милиона цвята с възможност за свободен избор на разделителна способност на екрана от стандартен диапазон от стойности.

Такса за дигитализация видео

Можете да използвате обикновена аналогова карта за заснемане на видео или ТВ тунер. В този случай има следните характеристики на такава дъска. Тя трябва:

Показване и заснемане на аналогово видео с побитова скорост, ограничена само от записващото устройство;

Заснемане на видео с произволни размери на рамката, по-специално с разделителна способност 352x288 (изисква се за стандарта MPEG-1);

Заснемане на видео чрез композитен вход и S-Video.

Въпрос 15.

Опишете триизмерната и фракталната графика.

План за реакция

3D графики(3D, 3 измерения, руски. 3 измерения) - раздел от компютърна графика, набор от техники и инструменти (както софтуер, така и хардуер), предназначени за изображение обемни обекти. Триизмерното изображение в равнина се различава от двуизмерното по това, че включва конструкцията геометрична проекция на триизмерен моделсцени до самолета(например компютърен екран) с помощта специализирани програми. В този случай моделът може или да съответства на обекти от реалния свят (коли, сгради, ураган, астероид) или да бъде напълно абстрактен (проекция на четириизмерен фрактал).За да се получи триизмерно изображение на равнина, необходими са следните стъпки:

-моделиране- създаване на тримерен математически модел на сцената и обектите в нея.

- изобразяване(визуализация) - изграждане на проекция в съответствие с избрания физически модел.

- заключениеполученото изображение към изходно устройство – монитор или принтер.

Фрактална графикаднес е един от най-бързо развиващите се обещаващи видове компютърна графика.

Математическа основа фрактална графикае фрактална геометрия. Методът за изграждане на образа се основава на принципа на наследяване от т.нар "родители"геометрични свойства наследствени обекти.

фрактал

Обектът се нарича себеподобен, когато уголемените части на даден обект приличат на самия обект и една на друга. В най-простия случай малка част от фрактал съдържа информация за целия фрактал

фрактале структура, състояща се от части, които в известен смисъл са подобни на цялото.

Обектът се нарича себеподобен, когато уголемените части на даден обект приличат на самия обект и една на друга. В най-простия случай малка част от фрактал съдържа информация за целия фрактал. фрактале структура, състояща се от части, които в известен смисъл са подобни на цялото.

Обектът се нарича себеподобен, когато уголемените части на даден обект приличат на самия обект и една на друга. В най-простия случай малка част от фрактал съдържа информация за целия фрактал. Смяна и комбиниране на цветове фрактални фигуриможете да симулирате изображения на жива и нежива природа (например клони на дървета или снежинки), както и да композирате от получените фигури "фрактална композиция"техники за редактиране на фонограми - избиране на фрагменти, изтриване, вмъкване.

Изпратете добрата си работа в базата знания е лесно. Използвайте формата по-долу

Добра работакъм сайта">

Студенти, докторанти, млади учени, които използват базата от знания в обучението и работата си, ще ви бъдат много благодарни.

Министерство на образованието на Руската федерация

Университет по системи за управление и радиоелектроника

Мултимедия

и неговите компоненти

Резюме по програмиране

Компилиран

Проверено

    • 1. Какво е мултимедия? 3
    • 2. Какво е CD-ROM? 3
      • 2.1. Малко история. 4
      • 2.2. Параметри на CD-ROM устройството. 4
      • 2.3. Скорост на трансфер на данни. 4
      • 2.4. Време за достъп. 5
      • 2.5. Кеш-памет. 6
    • 3. Видео карти. 6
      • 3.1. Монохромен MDA адаптер. 6
      • 3.2. CGA цветен графичен адаптер. 7
      • 3.3. Разширен графичен редактор EGA. 7
      • 3.4. VGA стандартни адаптери. 7
      • 3.5. XGA и XGA-2 стандарти. 8
      • 3.6. SVGA адаптери. 8
    • 4. Звук. 8
      • 4.1. 8- и 16-битови звукови карти. 8
      • 4.2. Колони. 8
  • 5. Перспективи. 10
  • Маси. 11
  • Литература. 13

1. Какво е мултимедия?

Концепцията за мултимедия обхваща набор от компютърни технологии, свързани с аудио, видео и методи за тяхното съхранение. Най-общо казано, това е способността да се комбинират изображение, звук и данни. По принцип мултимедията включва добавяне на звукова карта и CD-ROM устройство към вашия компютър.

За да установи стандарти за мултимедийни компютри, Microsoft създаде Съвета за маркетинг на мултимедийни компютри. Тази организация създаде няколко MPC стандарта, емблеми и търговски марки, които бяха разрешени за използване от производители, чиито продукти отговаряха на изискванията на тези стандарти. Това направи възможно създаването на съвместен хардуер и софтуерни продуктив областта на мултимедията за IBM-съвместими системи.

Наскоро Съветът по маркетинг на MPC прехвърли правомощията си на работната група за мултимедийни компютри на Асоциацията на софтуерните издатели.Той включва много организации-членки и сега е законодателят на всички спецификации на MPC.Първото нещо, което тази група направи, беше групата - прие нови MPC стандарти.

Съветът разработи първите два мултимедийни стандарта, наречени MPC ниво 1 и MPC ниво 2. През юни 1995 г., след създаването на Асоциацията на софтуерните издатели (SPA), тези стандарти бяха допълнени от трети - MPC ниво 3. Този стандарт дефинира минимални изисквания за мултимедиен компютър (виж Таблица 1, страница 11).

След това ще разгледаме по-конкретно отделните компоненти (изображение, звук и данни) на мултимедията.

1. Какво станаCD- ROM?

CD-ROM е оптични носителиИнформация само за четене, която може да съхранява до 650 MB данни, еквивалентни на приблизително 333 000 страници текст или 74 минути висококачествен звук, или комбинация от двете. CD-ROM е много подобен на обикновените аудио компактдискове и дори можете да опитате да го възпроизведете на обикновен аудио плейър. Ще чуете обаче само шум. Достъпът до данните, съхранени на CD-ROM, е по-бърз от данните, съхранени на флопи дискове, но все още е значително по-бавен от съвременните твърди дискове. СрокCD- ROMсе отнася както за самите компактдискове, така и за устройствата (устройствата), в които се чете информация от компактдиска.

Обхватът на приложение на CD-ROM дисковете се разширява много бързо: ако през 1988 г. бяха записани само няколко десетки от тях, днес са издадени няколко хиляди заглавия от голямо разнообразие от тематични дискове - от статистически данни за световното селскостопанско производство до образователни игри за деца в предучилищна възраст. Много малки и големи частни фирми и държавни организации произвеждат свои собствени компактдискове, съдържащи информация, представляваща интерес за специалисти в определени области.

2.1. Малко история.

През 1978 г. Sony и Philips обединяват усилията си, за да разработят модерни аудио компактдискове. По това време Philips вече беше разработил лазерен плейър, а Sony имаше зад гърба си много години изследвания в областта на цифровия аудиозапис и продукция.

Sony настояха диаметърът на компактдисковете да бъде 12, а Philips предложи той да бъде намален.

През 1982 г. и двете компании публикуваха стандарт, който определя методите за обработка на сигнала, методите за запис и размера на диска 4,72, който се използва и до днес. Точните размери на CD са: външен диаметър - 120 мм, диам централен отвор- 15 мм, дебелина - 1,2 мм. Казват, че тези размери са избрани, защото Деветата симфония на Бетовен може да се побере изцяло на такъв диск. Сътрудничеството между двете фирми през 80-те години на миналия век доведе до създаването на допълнителни стандарти относно използването на технология за запис на компютърни данни. Въз основа на тези стандарти са създадени модерни устройства за работа с компактдискове. И ако на първия етап инженерите са работили върху това как да изберат размера на диска за най-великите симфонии, сега програмистите и издателите мислят как да вмъкнат повече информация в този малък кръг.

2.2. Параметри на CD-ROM устройството.

Параметрите, дадени в документацията за CD-ROM устройства, характеризират главно тяхната производителност.

Основните характеристики на CD-ROM устройствата са скоростта на трансфер и времето за достъп до данните, наличието на вътрешни буфери и техния капацитет, както и вида на използвания интерфейс.

2.3. Скорост на трансфер на данни.

Скоростта на трансфер на данни определя количеството данни, което устройството може да прочете от компактдиск към компютър за една секунда. Основната мерна единица за този параметър е броят на прехвърлените данни в секунда (KB/s). Очевидно тази характеристика отразява максималната скорост на четене на устройството. Колкото по-висока е скоростта на четене, толкова по-добре, но не забравяйте, че има и други важни параметри.

Съгласно стандартния формат на запис всяка секунда трябва да се четат 75 блока данни от 2048 използваеми байта. Скоростта на трансфер на данни трябва да бъде 150 KB/s. Това е стандартната скорост на трансфер на данни за CD-DA устройства, наричана още единична скорост. Терминът „единична скорост“ означава, че компактдисковете се записват във формат с постоянна линейна скорост (CLV); в този случай скоростта на въртене на диска се променя, така че линейната скорост остава постоянна. Тъй като, за разлика от музикалните компактдискове, данните от CD-ROM диска могат да се четат с произволна скорост (стига скоростта да е постоянна), е напълно възможно тя да се увеличи. Днес се произвеждат устройства, от които може да се чете информация на различни скорости, кратни на скоростта, приета за едноскоростни задвижвания (вижте Таблица 2, страница 11).

2.4. Време за достъп.

Времето за достъп до данни за CD-ROM устройства се определя по същия начин, както за твърди дискове. То е равно на закъснението между получаването на командата и момента на четене на първия бит данни. Времето за достъп се измерва в милисекунди и неговата стандартна рейтингова стойност за 24x устройства е приблизително 95 ms. Това се отнася за средното време за достъп, тъй като реално времедостъпът зависи от местоположението на данните на диска. Очевидно, когато работите върху вътрешните песни на диска, времето за достъп ще бъде по-малко, отколкото при четене на информация от външните песни. Следователно листовете с данни на устройството осигуряват средно време за достъп, определено като средната стойност при извършване на няколко случайни четения на данни от диска.

Колкото по-кратко е времето за достъп, толкова по-добре, особено в случаите, когато данните трябва да бъдат намерени и прочетени бързо. Времето за достъп до данните на CD-ROM непрекъснато намалява. Имайте предвид, че този параметър е много по-лош за CD-ROM устройства, отколкото за твърди дискове (100 - 200 ms за CD-ROM и 8 ms за твърди дискове). Такава значителна разлика се обяснява с фундаментални различия в дизайна: твърдите дискове използват няколко глави и обхватът на тяхното механично движение е по-малък. CD-ROM устройствата използват един лазерен лъч и той се движи по целия диск. В допълнение, данните на CD се записват по спирала и след преместване на четящата глава, за да прочетете дадена песен, все още трябва да изчакате, докато лазерният лъч удари областта с необходимите данни.

Данните, дадени в таблица 3 (страница 12), са типични за устройства от висок клас. В рамките на всяка категория устройства (със същата скорост на трансфер на данни) може да има устройства с по-високи или по-ниски времена за достъп.

2.5. Кеш-памет.

Много CD-ROM устройства имат вградени буфери или кеш памет. Тези буфериТе са чипове памет, инсталирани на платката на устройството за запис на прочетени данни, което позволява големи количества данни да бъдат прехвърлени към компютъра с един достъп. Обикновено капацитетът на буфера е 256 KB, въпреки че моделите се предлагат както с по-големи, така и с по-малки обеми (колкото по-големи, толкова по-добре!). Обикновено по-бързите устройства имат по-голям буферен капацитет. Това се прави за повече високи скоростипредаване на данни. Препоръчителният капацитет на вградения буфер е най-малко 512 KB, което е стандартната стойност за повечето устройства с двадесет и четири скорости.

2. Видео карти.

Видеокартата генерира сигнали за управление на монитора. С появата на фамилията компютри PS/2 през 1987 г. IBM въвежда нови стандарти за видео системи, които почти веднага заменят старите. Повечето видео адаптери поддържат поне един от следните стандарти:

MDA (адаптер за монохромен дисплей);

CGA (цветен графичен адаптер);

EGA (усъвършенстван графичен адаптер);

VGA (видео графичен масив);

SVGA (Супер VGA);

XGA (разширен графичен масив).

Всички програми, предназначени за IBM-съвместими компютри, са проектирани да отговарят на тези стандарти. Например в рамките на стандарта Super VGA (SVGA) различните производители предлагат различни формати на изображения, но 1024768 е стандартът за приложения, богати на изображения.

3.1. Монохромен MDA адаптер.

Първият и най-прост видео адаптер беше монохромен адаптер, който отговаряше на спецификацията на MDA. На неговата платка, освен самото устройство за управление на дисплея, имаше и устройство за управление на принтера. Видео адаптерът MDA осигурява само показване на текст (символи) с хоризонтална разделителна способност 720 пиксела и вертикална резолюция 350 пиксела (720350). Това беше система, базирана на символи; не може да показва произволни графични изображения.

3.2. CGA цветен графичен адаптер.

В продължение на много години цветният графичен адаптер CGA беше най-разпространеният видео адаптер, въпреки че сега неговите възможности са много далеч от съвършенството. Този адаптер имаше две основни групи режими на работа - буквено-цифров,или символичен (буквено-цифрови - А/ н), И графика с адресиране на всички точки (всичко точка адресируем - ADA). Има два символни режима: 25 реда по 40 знака всеки и 25 реда по 80 знака (и двата работят с шестнадесет цвята). Както графичният, така и символният режим използват 88-пикселови матрици за генериране на знаци. Има и два графични режима: цветен със средна резолюция (320 200 пиксела, 4 цвята в една палитра от 16 възможни) и черно-бял с с висока резолюция(640200 пиксела).

Един от недостатъците на CGA видео адаптерите е появата на трептене и "сняг" на екраните на някои модели. Трептенесе проявява във факта, че при преместване на текст по екрана (например при добавяне на ред), знаците започват да „намигат“. сняг- това са произволни мигащи точки на екрана.

3.3. Разширен графичен редактор EGA.

Усъвършенстваният графичен редактор EGA, който беше спрян с пускането на PS/2 компютри, се състоеше от графична карта, карта за разширение на паметта за изображения, набор от модули за памет за изображения и цветен монитор с висока разделителна способност. Едно от предимствата на EGA беше възможността за изграждане на системата на модулен принцип. Тъй като графичната карта работеше с всеки от мониторите на IBM, тя можеше да се използва с монохромни монитори, цветни монитори с нормална разделителна способност от по-ранни модели и цветни монитори с по-висока разделителна способност.

3.4. VGA стандартни адаптери.

През април 1987 г., заедно с пускането на фамилията компютри PS/2, IBM представи спецификацията VGA (video graphics array), която скоро се превърна в общоприет стандарт за компютърни дисплейни системи. Всъщност на същия ден IBM обяви друга спецификация за MCGA дисплейни системи с ниска разделителна способност и пусна видео адаптера с висока разделителна способност IBM 8514. MCGA и 8514 адаптерите не станаха общоприети стандарти като VGA и скоро „изпаднаха от сцена.”

3.5. XGA и XGA-2 стандарти.

В края на октомври 1990 г. IBM обяви пускането на видео адаптер XGA Дисплей Адаптер/ Аза системата PS/2, а през септември 1992 г. - пускането на XGA-2. И двете устройства са висококачествени 32-битови адаптери с възможност за прехвърляне на управление на шина към тях (автобус майстор) Предназначен за компютри с MCA шина. Проектирани като нов вариант на VGA, те осигуряват повишена разделителна способност, голямо количествоцветове и значително по-висока производителност.

3.6. SVGA адаптери.

С появата на видео адаптерите XGA и 8514/A, конкурентите на IBM решиха да не копират тези VGA резолюции, а да започнат да пускат по-евтини адаптери с резолюция, която е по-висока от разделителната способност на продуктите на IBM. Тези видео адаптери формират категорията Супер VGA, или SVGA.

Възможностите на SVGA са по-големи от тези на VGA картите. Първоначално SVGA не беше стандарт. Този термин означаваше много различни разработки от различни компании, изискванията за параметрите на които бяха по-строги от изискванията за VGA.

4. Звук.

4.1. 8- и 16-битови звукови карти.

Първият MPC стандарт осигурява „8-битово“ аудио. Това не означава, че звуковите карти трябва да се поберат в 8-битов разширителен слот. Аудио битовата дълбочина описва броя на битовете, използвани за цифрово представяне на всяка проба. С осем бита броят на дискретните нива на аудио сигнала е 256, а ако използвате 16 бита, тогава техният брой достига 65 536 (и, разбира се, качеството на звука многосе подобрява). 8-битовото представяне е достатъчно за запис и възпроизвеждане речи, но музиката изисква 16 бита.

4.2. Колони.

Успешните търговски презентации, работата с мултимедия и MIDI изискват висококачествени стерео високоговорители. Стандартните високоговорители са твърде големи за настолен компютър.

Често звуковите карти не осигуряват достатъчно мощност за високоговорителите. Дори 4 W (като повечето звукови карти) не са достатъчни, за да "задвижат" високоговорителите висок клас. В допълнение, обикновените високоговорители създават магнитни полета и, когато са инсталирани до монитор, могат да изкривят изображението на екрана. Същите тези полета могат да развалят информацията, записана на дискетата.

За да решат тези проблеми, високоговорителите за компютърни системи трябва да бъдат малки и високоефективни. Те трябва да осигуряват магнитна защита, например под формата на феромагнитни екрани в корпуса или електрическа компенсация на магнитните полета.

Днес се произвеждат десетки модели високоговорители: от евтини миниатюрни устройства от Sony, Koss и LabTech до големи автономни устройства като Bose и Altec Lansing. За да оцените качеството на високоговорител, трябва да имате представа за неговите параметри.

Честотна характеристика (честота отговор). Този параметър представлява честотната лента, възпроизвеждана от високоговорителя. Най-логичният диапазон би бил от 20 Hz до 20 kHz - това съответства на честотите, които човешкото ухо възприема, но никой високоговорител не може да възпроизведе идеално звуците от целия този диапазон. Много малко хора чуват звуци над 18 kHz. Най-висококачественият високоговорител издава звуци в честотния диапазон от 30 Hz до 23 kHz, докато по-евтините модели ограничават звука в диапазона от 100 Hz до 20 kHz. Честотната характеристика е най-субективният параметър, тъй като еднакви, от тази гледна точка, високоговорителите могат да звучат напълно различно.

Нелинейно изкривяване (TDH - Общо хармонично изкривяване).Този параметър определя нивото на изкривяване и шум, които възникват по време на усилване на сигнала. Просто казано, изкривяването е разликата между звуковия сигнал, изпратен към високоговорителя, и чутия звук. Степента на изкривяване се измерва като процент и ниво на изкривяване от 0,1% се счита за приемливо. За висококачествено оборудване стандартът е ниво на изкривяване от 0,05%. Някои високоговорители имат изкривяване до 10%, а някои слушалки имат изкривяване до 2%.

Мощност.Този параметър обикновено се изразява във ватове на канал и показва електрическата изходна мощност, подадена към високоговорителите. Много звукови карти имат вградени усилватели с до 8 вата на канал (обикновено 4 вата). Понякога тази мощност не е достатъчна, за да възпроизведе всички нюанси на звука, така че много високоговорители имат вградени усилватели. Такива високоговорители могат да се превключват, за да усилят сигнала, идващ от звуковата карта.

3. Перспективи.

Така че очевидно има мултимедиен бум в света. При такова темпо на развитие, когато се появят нови направления и други, които изглеждаха много обещаващи, изведнъж станаха неконкурентоспособни, е трудно дори да се съставят рецензии: техните заключения могат да станат неточни или дори остарели за много кратко време. Прогнозите за по-нататъшното развитие на мултимедийните системи са още по-ненадеждни. Мултимедията значително увеличава количеството и подобрява качеството на информацията, която може да се съхранява в цифров вид и да се предава в системата „човек-машина”.

Маси.

Таблица 1. Мултимедийни стандарти.

процесор

75 MHz Pentium

HDD

Флопи устройство

3,5 инча на 1,44 MB

3,5 инча на 1,44 MB

3,5 инча на 1,44 MB

Устройство за съхранение

Единична скорост

Двойна скорост

Четворна скорост

Резолюция на VGA адаптер

640480,

640480,

65536 цвята

640480,

65536 цвята

Портове

I/O

Сериен, паралелен, игра, MIDI

Сериен, паралелен, игра, MIDI

Софтуер

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Microsoft Windows 3.1

Дата на приемане

Таблица 2. Скорости на трансфер на данни в CD-ROM устройства

Тип задвижване

Скорост на трансфер на данни, байт/сек

Скорост на трансфер на данни, KB/s

Единична скорост (1x)

Две скорости (2x)

Три скорости (3x)

Четири скорости (4x)

Шест скорости (6x)

Осем скорости (8x)

Десет скорости (10x)

Дванадесет скорости (12x)

Шестнадесет скорости (16x)

Осемнадесет скорости (18x)

Тридесет и две скорости (32x)

Сто скорост (100x)

1 843 200 - 3 686 400

Таблица 3. Стандартно време за достъп до данни в CD-ROM устройства

Тип задвижване

Време за достъп до данни, ms

Единична скорост (1x)

Две скорости (2x)

Три скорости (3x)

Четири скорости (4x)

Шест скорости (6x)

Осем скорости (8x)

Десет скорости (10x)

Дванадесет скорости (12x)

Шестнадесет скорости (16x)

Осемнадесет скорости (18x)

Двадесет и четири скорости (24x)

Тридесет и две скорости (32x)

Сто скорост (100x)

Литература.

Скот Мюлер, Крейг Зекер. Модернизация и ремонт на компютри. - М .: Издателска къща Уилямс, 1999. - 990 с.

С. Новоселцев. Мултимедия - синтез на три елемента // Компютърна преса. - 1991, № 8. - стр. 9-21.

Подобни документи

    Области на приложение на мултимедията. Основни медии и категории мултимедийни продукти. Звукови карти, CD-ROM, видео карти. Мултимедиен софтуер. Процедурата за разработване, експлоатация и използване на различни видове инструменти за обработка на информация.

    тест, добавен на 14.01.2015 г

    Специална електронна платка, която ви позволява да записвате звук, да го възпроизвеждате и да създавате софтуерс помощта на микрофон. Капацитет на паметта на видео адаптерите. Основни характеристики на скенерите. Оптична резолюцияи плътност, дълбочина на цвета.

    резюме, добавено на 24.12.2013 г

    Основни възли. MDA стандартни видео карти. Монохромен адаптер Hercules И други видео адаптери: CGA, EGA, MCGA, VCA, XGA, SVGA и VESA Local Bus. 2D хардуерен ускорител. Тестване на видео карти. технологични промени в пълнежа и дизайна на таблата.

    резюме, добавено на 14.11.2008 г

    Различни видовеопределение на понятието "мултимедия". Мултимедийните технологии като една от най-обещаващите и популярни области на компютърните науки. Мултимедия в интернет. Компютърна графикаи звуци. Различни приложения на мултимедия.

    курсова работа, добавена на 19.04.2012 г

    Използване на професионални графични примери. Приложение на мултимедийни продукти. Линейно и структурно представяне на информацията. Мултимедийни ресурси в Интернет. Мултимедиен компютърен софтуер. Създаване и обработка на изображения.

    курсова работа, добавена на 04.03.2013 г

    Потенциални възможности на компютъра. Широко разпространено използване на мултимедийни технологии. Понятие и видове мултимедия. Интересни мултимедийни устройства. 3D очила, уеб камери, скенер, динамичен диапазон, мултимедия и виртуална лазерна клавиатура.

    резюме, добавено на 04/08/2011

    операционна Microsoft системас персонализиран интерфейс - Windows XP. Работа със стандартни приложни програми: notepad, графичен редактор Paint, текстообработваща програма WordPad, калкулатор, компресиране на данни, агент за компресиране, стандартни средствамултимедия.

    тест, добавен на 25.01.2011 г

    Теоретични аспекти на програмната среда Delphi. Същността на концепцията за жизнения цикъл, характеристики на спиралния модел. Целта на програмата "Графичен редактор", нейните основни функции. Работи с графичен редактор, документиране на програмата.

    курсова работа, добавена на 16.12.2011 г

    Характеристики на графичните възможности на програмната среда Lazarus. Анализ на свойствата на Canvas, Pen, Brush. Същност на методите за чертане на елипса и правоъгълник. Възможности на компонентите Image и PaintBox. Внедряване на програмата "Графичен редактор".

    курсова работа, добавена на 30.03.2015 г

    Характеристики на видеокартата. GPU- сърцето на видеокартата, характеризиращо производителността на адаптера и неговата функционалност. Разработване на инструктивно-технологична карта за ремонт на видео табло. Ремонт на видео карта у дома.

Звукът е най-изразителният елемент на мултимедията. Светът на звуците заобикаля човек постоянно. Чуваме шума на прибоя, шумоленето на листата, грохота на водопадите, пеенето на птиците, виковете на животните, гласовете на хората. Всичко това са звуците на нашия свят.

Историята на този елемент от информация за човек е толкова древна, колкото и предишните (текст, изображение). Първоначално човекът създава устройства, с които се опитва да възпроизвежда природни звуци за свои практически цели, по-специално за лов. Тогава звуците в главата му започнаха да се оформят в определена последователност, която той искаше да запази. Появяват се първите музикални инструменти (един от най-старите е китайският крин). Постепенно е имало процес на формиране на език, на който родените мелодии могат да бъдат записани и по този начин запазени за дълго време. Първите опити за разработване на такава „музикална азбука“ са направени в Древен Египет и Месопотамия. И във формата, в която я познаваме сега (под формата на музикална нотация), системата за запис на музика се развива до 17 век. Основите му са положени от Гуидо д'Арецо.

В същото време системите за запис и съхранение на звук се подобряват. Човекът се е научил да запазва и възпроизвежда не само музика, но и всякакви околни звуци. Звукът е записан за първи път през 1877 г. на фонограф, изобретен от Томас Едисон. Записът беше под формата на вдлъбнатини върху лист хартия, монтиран върху въртящ се цилиндър. Едисън беше първият, който научи машината си да казва „здравей“ силно в микрофона. Тази дума се чу, когато игла, свързана с микрофон, повтори записа, направен на хартия. Механично-акустичният метод за звукозапис продължава до 20-те години на миналия век, докато не са изобретени електрически системи. Практическо приложениеЗаписът на звук също беше улеснен от две революционни изобретения:

· изобретение на пластмасова магнитна лента през 1935 г.;

· бурно развитие на микроелектрониката през 60-те години.

Бързото развитие на компютърните технологии даде на този процес нов тласък за развитие. Светът на звуците постепенно се свързва с дигиталния свят.

Има два основни метода за синтез на звук в звуковите карти:

таблично-вълнов синтез(WaveTable, WT), базирано на възпроизвеждане на семпли - цифрово предварително записани звуци на реални инструменти. Повечето звукови карти съдържат вграден набор от звуци на инструменти, записани в ROM; някои карти позволяват използването на записи, които са допълнително заредени в RAM. За да се получи звук с желаната височина, те използват промяна в скоростта на възпроизвеждане на записа; сложните синтезатори използват паралелно възпроизвеждане на различни проби и допълнителна обработка на звука (модулация, филтриране) за възпроизвеждане на всяка нота.



Предимства: реалистичен звук на класически инструменти, лекота на звукопроизводство.

недостатъци: твърд набор от предварително подготвени тонове, много от чиито параметри не могат да се променят в реално време, големи количества памет за семпли (понякога до стотици KB на инструмент), неравномерен звук различни моделисинтезатори поради различни набори от стандартни инструменти.

честотна модулация(Frequency Modulation, FM) – синтез, базиран на използването на няколко генератора на сигнали с взаимна модулация. Всеки генератор се управлява от схема, която регулира честотата и амплитудата на сигнала и представлява основното звено за синтез - оператора. Звуковите карти използват синтез с два оператора (OPL2) и четири оператора (OPL3). Диаграмата на свързване на операторите (алгоритъм) и параметрите на всеки оператор (честота, амплитуда и законът на тяхното изменение във времето) определят тембъра на звука. Уточняват се броят на операторите и схемата им за управление максимална сумасинтезирани тембри.

Предимства: няма нужда да записвате звуците на инструментите предварително и да ги съхранявате в ROM, разнообразието от получени звуци е голямо, лесно е да повторите тембъра на различни табласъс съвместими синтезатори.

недостатъци: трудно е да се осигури достатъчно хармоничен тембър в целия звуков диапазон, имитацията на звука на реални инструменти е изключително груба, трудно е да се организира фино управление на операторите, поради което звуковите карти използват опростена схема с малък диапазон от възможни звуци.

Ако композицията изисква звука на реални инструменти, методът за синтез на вълни е по-подходящ; за създаване на нови тембри методът на честотна модулация е по-удобен, въпреки че възможностите на FM синтезаторите на звуковите карти са доста ограничени.

Мултимедийни компоненти

Какво е мултимедия? Multi – много, Media – среда. Това е интерфейс човек-машина, който използва различни комуникационни канали, които са естествени за хората: текст, графика, анимация (видео), аудио информация. Както и по-специализирани виртуални канали, които се харесват на различни сетива. Нека разгледаме по-отблизо основните компоненти на мултимедията.

1. Текст. Представлява знакова или словесна информация. Текстовите символи могат да бъдат букви, математически, логически и други символи. Текстът може да бъде не само литературен, текстът може да бъде компютърна програма, музикална нотация и т.н. Във всеки случай това е поредица от знаци, написани на някакъв език.

Думите в текста нямат видима прилика с това, което означават. Тоест те са адресирани до абстрактното мислене и в главите си ги прекодираме в определени обекти и явления.

В същото време текстът винаги има точност и конкретност, надежден е като средство за комуникация. Без текст информацията престава да бъде конкретна и недвусмислена. Така текстът е абстрактен по форма, но конкретен по съдържание.

Въз основа на текстова информация научна статия, реклама, вестник или списание, уеб страница в глобалния интернет, интерфейс компютърна програмаи още много. Чрез премахване на текст от който и да е от посочените информационни продукти, ние всъщност ще унищожим този продукт. Дори в една реклама, да не говорим за проспекти, периодични издания и книги, основното е текстът. Основната цел на по-голямата част от печатните материали е да предадат определена информация на хората под формата на текст.

Текстът може да бъде нещо повече от визуален. Речта също е текст, концепции, кодирани под формата на звуци. И този текст е много по-стар от писмения. Човек се е научил да говори преди да пише.

2. Визуална или графична информация.Това е цялата останала информация, която идва чрез зрение, статична и некодирана в текст. Като средство за общуване изображението е по-двусмислено и неясно, няма спецификата на текста. Но има и други предимства.

а) Богатство на информация. По време на активно гледане реципиентът едновременно възприема много значения, значения и нюанси. Например, в една снимка изражението на лицето, позите, околният фон и т.н. могат да кажат много. И всеки може да възприеме един и същи образ по различен начин.

б) Лекота на възприемане. Разглеждането на илюстрация отнема много по-малко усилия, отколкото четенето на текста. Желаният емоционален ефект може да се постигне много по-лесно.

Графиката може да бъде разделена на два вида: фотография и рисунка. Фотографски точното представяне на реалния свят придава на материала автентичност и реализъм и това е неговата стойност. Рисунката вече е пречупване на реалността в човешкото съзнание под формата на символи: криви, фигури, техните цветове, композиция и други неща. Чертежът може да има две функции:

а) визуално изясняване и допълване на информация: под формата на рисунка, схема или като илюстрация в книга – целта е една и съща;

б) създаване на определен стил, естетически вид на изданието.

3. Анимация или видео, тоест движение.Компютърната анимация най-често се използва за решаване на два проблема.

а) Привличане на внимание. Всеки движещ се обект веднага привлича вниманието на зрителя. Това е инстинктивно свойство, защото... движещ се обект може да бъде опасен. Затова анимацията е важна като фактор за привличане на вниманието към най-важното.

В този случай са достатъчни прости средства за привличане на вниманието. Така за банери в Интернет обикновено се използват елементарни, циклично повтарящи се движения. Сложната анимация е дори противопоказана, тъй като сайтовете често са претоварени с графики. А това дразни и изморява посетителя.

б) Създаване на различни информационни материали: видеоклипове, презентации и т.н. Монотонността не е подходяща тук. Необходимо е да се контролира вниманието на зрителя. А това изисква неща като сценарий, сюжет, драматургия, дори и в опростен вид. Развитието на действието във времето има свои собствени етапи и свои закони (за които ще стане дума по-нататък).

4. Звук. Аудио информацияотправено към друг сетивен орган – не към зрението, а към слуха. Естествено, той има своите специфики, свой дизайн и технически характеристики. Въпреки че във възприемането на информация могат да се забележат много прилики. Речта е аналог на писането, изобразителното изкуство до известна степен може да се сравни с музиката, използват се и естествени, необработени звуци.

Съществената разлика е, че няма статичен звук. Звукът винаги е динамични вибрации на околната среда, които имат определена честота, амплитуда и тембърни характеристики.

Човешкото ухо е силно чувствително към хармоничния спектър на звуковите вибрации и към дисонанса на обертоновете. Следователно получаването на висококачествен цифровизиран компютърен звук все още е техническо предизвикателство. И много експерти смятат, че аналоговият звук е по-„жив“ и естествен в сравнение с цифровия звук.

5. Виртуални каналикоито привличат други сетива.

И така, включете аларма с вибрация мобилен телефонне привлича зрението и слуха, а докосването. И това не е екзотика, а обичаен канал за информация. Че някой иска да говори с абоната. Тактилните (тактилни) усещания се използват и за други цели: има различни симулатори, специални ръкавици за компютърни игрии за хирурзи и др.

В се появи в напоследъкВ 4D кината ефектът от присъствието на зрителя във филма се постига с различни средства, които не са били използвани досега: движещи се седалки, пръски по лицето, пориви на вятъра, миризми.

Има дори комуникационни и контролни канали, които включват директно нервните клетки, човешкия мозък. Разработени са за хора с увреждания и хора с увреждания. След обучение човек е в състояние да контролира движението на точките по екрана със силата на мисълта. И също така (което е по-важно) мислено давайте команди, които привеждат специалната инвалидна количка в движение.

По този начин, виртуална реалностот фантастика постепенно се превръща в част от ежедневието.

255. Хоризонтално. 3. Мултимедиен компонент, който представя движещи се изображения чрез последователни смени на кадри. 4. Връзка от един електронен информационен обект към друг (например от дума към тълкуване на нейното значение). 6. Мултимедиен продукт, представляващ поредица от слайдове в един и същи графичен стил, съдържащ текст, рисунки, снимки, анимация, видео и аудио. 9. Предоставяне на технологии едновременна работасъс звук, видео, анимации, статични изображения и текстове в интерактивен (диалогов) режим. 11. Процесът на преобразуване на информацията от непрекъсната форма на представяне в дискретна. 12. Специална подготовка на няколко слайда, които осигуряват места за въвеждане на определени информационни обекти. Вертикално. 1. Форма на организация текстов материал, в който неговите звена са представени не в линейна последователност, а като система от възможни преходи и връзки между тях, изрично дефинирани с помощта на хипервръзки. 2. Мултимедиен компонент; въздушни вибрации. 5. Компютърна симулация на движение чрез промяна (и преначертаване) на формата на обекти или показване на последователни изображения с фази на движение. 7. Звукова карта. 8. Технология, при която освен текстови обекти, графични и звукови обекти действат като хипервръзки. 10. Позволява ви да поддържате единен графичен стил за презентацията (цветова схема, фоново изображение, опции за форматиране на текст и други обекти).

Свързани публикации