телевизори. Конзоли. Проектори и аксесоари. Технологии. Цифрова телевизия

Може ли компютърът да бъде по-умен от човека? Кой е по-силен в шаха, компютър или човек? Подгответе съобщение: компютър и човек, кой е по-силен?

Разработено от инженери от Масачузетския технологичен институт. Фишер матира компютъра три пъти и печели безусловна победа. В писмата си шахматистът пише, че програмите правят „груби грешки“, а самите компютри нарича „безполезни парчета желязо“.

Но през същата година Монти Нюборн, един от първите учени, изследвали компютърния шах, изрече пророчески думи:

„Гросмайсторите идваха на турнири по компютърен шах, за да се смеят. Сега идват да наблюдават, а в бъдеще ще учат там.“

Боби Фишер след победата над компютъра. Снимка: Getty Images

Хората изглежда имат някаква вродена любов към игрите на ума. Когато крал Чарлз I от Англия е осъден на смърт през 1649 г., той взема две неща със себе си на екзекуция - Библия и шах. Известният художник от 20-ти век Марсел Дюшан, на върха на кариерата си, внезапно заминава за Аржентина и започва да вае шахматни фигури от дърво и като цяло се интересува от шах. През 19 век в Япония се случва мистериозна история, свързана с играта Го. Според легендата духовете казали на един известен играч три брилянтни хода. В резултат на това той успя да спечели и след играта опонентът му падна на пода, задуши се от кръв и умря.

Компютрите са далеч от целия този мистицизъм, но само за няколко десетилетия те са изучавали интелектуалните игри по-задълбочено, отколкото човечеството е направило през хилядолетия. През 2014 г. компанията придоби DeepMind за 400 милиона долара, за да „проведе най-необикновените и сложни изследвания, чиято крайна цел е да разкрие същността на интелекта“. По-специално учените искаха да научат компютър да играе Go. Тази игра е много по-сложна от шаха. През 1985 г. тайвански индустриален магнат каза, че би платил 1,4 милиона долара за програма, която може да победи най-добрия играч на Го. Магнатът почина през 1997 г., а три години по-късно офертата му изтече - никой не успя да вземе наградата.

Сега може да принадлежи към програмата DeepMind AlphaGo, която използва съвременни невронни мрежи. Преди година тя беше международната шампионка по Го Лий Седол. През май тази година тя отново победи топ играча на Го, както и отбор от пет други професионални играчи.

AlphaGo стана абсолютен шампион. Но скоро след големите й победи я очаква забрава. В края на май DeepMind тихо обяви, че AlphaGo напуска конкурентната сцена. За да отбележи случая, компанията публикува 50 версии на игри, които програмата играе срещу себе си. В бъдеще DeepMind иска да пусне окончателна изследователска статия, която ще опише ефективността на алгоритъма на програмата.

Що се отнася до шаха, човечеството загуби палмата в него 20 години преди тези събития, когато шахматистът Гари Каспаров загуби от суперкомпютъра на IBM Deep Blue. Шахът и гоу не са единствените игри, които се опитват да преподават AI. Те се опитаха да научат компютъра на дама, табла, реверси, покер и много други настолни игри. И човешкият интелект вече не може да се сравни с изкуствения интелект. Това отчасти се дължи на развитието на технологиите. Например през 1997 г. компютърът Deep Blue беше на 259-то място в списъка на най-бързите суперкомпютри в света и можеше да изпълнява около 11 милиарда операции в секунда. Сега благодаря модерни алгоритмидори вашият смартфон може да победи Каспаров.

Гари Каспаров срещу компютъра Deep Blue. Вляво е един от инженерите на IBM Xiong Feixiong. Снимка: Getty Images

Подобни постижения на AI са предизвикали доста човешки емоции у хората: тъга, депресия и отчаяние. След като Лий Седол беше победен от AlphaGo, той претърпя екзистенциална криза. „Съмнявах се в човешката изобретателност“, призна той след мача. „Започнах да се съмнявам дали всички движения в Го, които знаех, са правилни.“ Според един очевидец след поражението Лий изглеждаше като „физически болен“. Каспаров не се почувства по-добре след загубата от компютъра. Когато се върна в хотела, той просто се съблече, легна в леглото и погледна към тавана.

„Компютърът анализира някои позиции толкова дълбоко, че играе като бог“, каза Каспаров.

Deep Blue показа на обществеността за първи път, че един компютър може да надмине хората при решаването на интелектуални проблеми. „Това дойде като шок в момента“, каза Мъри Кембъл, създател на Deep Blue. „Сега постепенно свикваме с тази идея.“ Не е ясно обаче какво очаква човечеството в бъдеще. Как постиженията в игрите могат да се използват в реалния свят? Отговорът на Кембъл на този въпрос звучи песимистично. „Труден за намиране добър примерприлагайки такива успехи към настолните игри“, каза той. - В началото на 90-те служител на IBM на име Джералд Тесауро се опита да научи AI да играе табла и направи известен напредък в стимулиращото обучение. Сега неговите методи често се използват в роботиката. Но неговият случай е по-скоро изключение от правилото.

Казват, че човешкият мозък по-силен от компютър. Но как можете да оцените работата на човешкия мозък?

Специалисти от Националния университет в Атина успяха да определят обхвата на възможностите на мозъка с помощта на функционален магнитен резонанс. Проучването се състоеше от анализиране на изпълнението на прости зрително-моторни тестове; като цяло бяха включени едновременно около 50 независими процеса.

Експериментът показа, че нашият мозък може да изпълнява няколко задачи едновременно. Учените се заели да изчислят точния брой независими процеси, които мозъкът може да поддържа. MRI технологията ви позволява да визуализирате активността на различни части на мозъка поради тяхното насищане с кислород. В този случай мозъкът е условно разделен на участъци с обем приблизително 5 кубически милиметра. Така получаваме нещо като триизмерна мрежа от мозъчна активност в нашия мозък.

Идентифицирането на независими процеси в тази сложна верига не е лесна задача. За тази цел е използван стандартен методстатистическа обработка или независим факторен анализ. Първоначално методът е приложен върху изкуствено симулиран MRI образ, а след това и с реални 9 субекта.

По време на томографията участниците извършиха два вида прости задачи. Първото е стандартно визуално-моторно действие, когато трябва да извършите някакво действие в зависимост от визуален стимул. Задачата се състоеше от червена или зелена кутия, появяваща се на екрана във всяка част на екрана пред обекта. Когато видя червена кутия, обектът трябваше да я посочи с показалеца си дясна ръка, когато е зелено - с пръста на лявата ръка. Задачата ставаше по-трудна, когато позицията на кутията и ръката не съвпадаха.

След като обработили всички измервания, учените стигнали до извода, че към момента на изпълнение на задачата около 50 независими процеса са били едновременно активни в мозъка. При изпълнение на втората задача за разпознаване на обекти и приписването им на определена категория бяха отбелязани по-малко активни процеси.

Учените казват, че това число далеч не е максималното, но дори е с порядък по-високо от това, на което са способни съвременните компютри.

Шах мозайка

Брой 2. (брой №1)

От малък авторът на статията се интересуваше много от въпроса за разработването на шахматна програма, която да може да се конкурира с човека при равни условия. В края на краищата в ендшпила има точно правило на полето, по което можете да определите дали една пешка е премината пешка или не!

Последният тласък, който подтикна изследванията в тази област, беше запознаването с резултатите от електронния компютър Томпсън, който лесно се справи с теорията на съответните полета.

Ендшпилът, труден за анализ, беше представен под формата на числа, начертани на шахматна дъска. Всяко число означаваше броя ходове, в които можеше да се постигне победа. Така че, когато царят се премести в една клетка, печалбата се постига за 15 хода, а когато се премести в съседна клетка - вече за 28 хода!

На автора на статията изглеждаше, че по този начин цялата шахматна игра може да бъде сортирана на части, анализирана и създаден ясен алгоритъм, система, която ще даде възможност да се предвиди предварително цялото развитие на играта и следователно успешно борба срещу човешкия интелект.

Първите разработки бяха конвенционални алгоритми на хартия, които анализираха позицията няколко хода напред и определяха текущия ход в зависимост от това колко ще се промени материалното съотношение на страните на шахматната дъска след няколко хода. По-късно бяха направени опити за изпълнение на задачата на компютър с помощта на прости процедурни езици за програмиране, чийто апарат се оказа недостатъчен поради сложността на разглеждания проблем.

Оказа се, че просто оценката на материалното съотношение не е достатъчна - необходимо е да се вземат предвид и факторите за оценка на позицията.

Най-ефективно беше използването на съвременни обектно-ориентирани езици за програмиране, които ви позволяват да изследвате сложни позиции. С нарастващата скорост на компютрите стана ясно, че е възможно да се използва огромна база данниотвори, натрупани от човечеството, типични атаки в средата на играта, прости техники в края на шахматната партия, когато на дъската останат пет или шест фигури.

В момента съществуват готови бази данни за ендшпил. Можете също да програмирате решението на компютъра лесна задачада матирате, тактически маневри, водещи до спечелване на размяна или цяла фигура.

Но все пак компютърът все още не е способен на творческо мислене, приключения, непредвидими комбинации - всичко, което е присъщо на човешкия ум. Дори в нашия 21 век е практически невъзможно да се научи компютър да реагира на жертва на пешка или фигура, което впоследствие води до победа в 15 хода. Електронният компютър просто „изяжда“ пешка или кон, тъй като според неговите изчисления в момента е изгодно да се вземе фигурата, а в следващите 6-8 хода (най-често срещаната дълбочина на броене) компютърът не е в опасност от мат или влошаване на финансовото състояние в играта.

Друг недостатък е пълното замразяване на компютъра в ендшпили, в които участват голям брой фигури. Компютърната библиотека съдържа само най-типичните завършеци на игри като пешка с цар срещу пешка или цар с две пешки срещу цар. Кога се разиграва ендшпилът? голяма сумафигури, тогава компютърът не е в състояние да изчисли стратегически изгодни позиционни ходове. В такъв шахматен край са необходими няколко десетки хода, за да се увеличи постепенно позиционното предимство и след това да се превърне в материално.

Тези крайни игри просто не се вписват в стриктно математическо изчисление, просто изброяване на опции. Освен това е добре известно, че дори претърсването на всички възможни позиции с дълбочина от 6-10 хода предварително е приблизително. Компютър или програма, играеща шах, анализира само остри опции, свързани с промени във финансовото състояние, възможна заплахамат или значително влошаване на позицията. Електронният компютър е напълно объркан от така наречените „тихи“ движения - тактически фини маневри с фигури, чиято сила се проявява след известно време, а не веднага.

През последните шестнадесет години обаче компютрите постигнаха значителен напредък в битките срещу хората.

Първата най-шумна сензация беше победата на шахматния компютър с романтичното име Deep Blue през 1997 г. над Гари Каспаров с резултат от 3,5 до 2,5 точки.

През октомври 2002 г. Владимир Крамник играе наравно с компютъра "Deep Fritz". Крамник спечели втората и третата игра, а компютърът спечели петата и шестата игра. Първата, четвъртата, седмата и осмата партия завършиха наравно.

От 26 януари до 7 февруари 2003 г. в Ню Йорк се проведе мач между Гари Каспаров и шахматния компютър Deep Junior 7. Легендарният гросмайстор спечели първата партия. Компютърът отбеляза успеха си в третата игра. Останалите четири мача завършиха мирно. Общият резултат на срещата е 3:3.

От 11 до 18 ноември 2003 г. в Ню Йорк се проведе мач между Гари Каспаров и шахматния компютър “X3dFritz”. Всеки съперник спечели по една партия, а две завършиха наравно.

Най-високите победи на електронните компютри се случиха през 2004-2006 г. През 2004 г. шахматният компютър Hydra спечели в две партии световния шампион на FIDE Руслан Пономарев. През 2005 г. същият компютър "Hydra" в мач от шест игри "победи" Майкъл Адамс, който беше седми в света по това време, с резултат от 5,5 до 0,5 точки.

През 2005 г. трио компютърни шампиони („Хидра“, „Дийп Фриц“ и „Джуниър“) победиха отбор от трима най-силни гросмайстори (Руслан Пономарев, Веселин Топалов и Сергей Карякин) в комбиниран мач с общ резултат 8,5 до 3,5 точки.

И най-шумната сензация беше поражението на Владимир Крамник през следващата година от шахматния компютър "Deep Fritz" с резултат 4: 2.

Може би читателите на Руски базар имат напълно резонен въпрос: наистина ли са компютрите напоследъкстана непобедим?

Факт е, че във всички тези победи той изигра голяма роля човешки фактор. Гросовете допуснаха редица гафове, които доведоха до поражението им.

Друг фактор за успех беше възможността за промяна на програмните бази данни по време на мача. Ако това не беше възможно, компютърът може просто да бъде унищожен няколко пъти, използвайки една и съща тактика.

Световните шампиони Гари Каспаров и Владимир Крамник избраха правилните тактически схеми за битките си. Те избраха малко известни отваряния, размениха се и бързо преминаха към измислен ендшпил.

Причините за загубените игри бяха сериозни грешки. Нека да разгледаме втората игра от мача на Гари Каспаров в Deep Blue през 1997 г.

Компютърът играе с бели фигури, а световният шампион играе с черни.

1. e4 e5 2.Kf3 Kc6 3.Cb5 a6 4.Ca4 Kf6 5.O-O Ce7 6.Re1 b5 7.Cb3 d6 8.c3 O-O 9.h3 h6 10.d4 Re8 11.Kbd2 Cf8 12.Kf1 Cd7 13. Kg3 Ka5 14.Cc2 c5 15.b3 Kc6 16.d5 Ke7 17.Ce3 Kg6 18.Qd2 Kh7 19.a4 Kh4 20.Kxh4 Qxh4 21.Qe2 Qd8 22.b4 Qc7 23.Rec1 c4 24.Ra3 Rec8 25.Rca1 Qd8 26.f4 Kf6 27.fe de 28.Qf1 Ke8 29.Qf2 Kd6 30.Cb6 Qe8 31.R3a2 Ce7 32.Cc5 Cf8 33.Kf5 Cxf5 34.ef f6 35.Cxd6 Cxd6 36.ab ab 37.Ce4 Rxa2 38. Qxa2 Qd7 39.Qa7 Rc7 40.Qb6 Rb7 41.Ra8+ Kf7 42.Qa6 Qc7 43.Qc6 Qb6+ 44.Kf1 Rb8

В тази позиция шахматният компютър направи слаб ход 45.Ra6? Гари Каспаров можеше да се спаси с вечен шах 45... Qe3! 46. ​​​​Qxd6 Re8! 47. h4! h5!. Гросмайсторът обаче предпочете да се откаже.

Защо компютърът „прегледа“ такава опция като постоянна проверка?

От гледна точка на електронния компютър той остава с материално предимство и ако се избегне вечната проверка, тогава финансовото състояние е по-лошо. На компютъра напълно липсва гъвкавостта на мисленето, която е характерна за живия човек.

В друга игра Каспаров умело се възползва от "алчността" компютърна програма. Пожертвайки пешка, световният шампион спечели печеливша позиция. Липсата на време и неточностите в атаката позволиха на компютъра да доведе мача до равенство.

Дори световните шампиони са склонни да правят грешки и то много сериозни. Владимир Крамник, докато играеше с шахматния компютър „Deep Fritz“ през 2006 г., „издуха“ мат с един ход. Всъщност това предопредели изхода на целия мач. Ако тази игра беше завършила наравно, тогава щеше да е и целият мач.

По-рано, през 2002 г., при първата среща с програмата „Deep Fritz“, Крамник всъщност „обърка“ рицаря.

Друг губещ вариант за шахматист би бил да се опита да победи компютъра в комбинирана игра.

В същия мач Владимир Крамник реши в една игра да се включи в приключение с жертвата на офицер за чифт пешки. Компютърът изчисли атаката на чифтосване и я отблъсна. Шахматните компютри се защитават блестящо. Ако за един човек заплахата от мат и силна атака го кара да иска да държи само защитата, то за компютър това е обикновен математически проблем.

Компетентно защитавайки се, електронният компютър играе своя собствена игра, опитвайки се да атакува паралелно. При отбранителни действия компютърът е практически непобедим.

Струва си да се признае, че в тези битки гросмайсторите първоначално бяха поставени в неравностойни условия. По време на играта стотици процесори и резервно копие твърди дисковепредоставен анализ на игри на допълнителни дъски. В същото време световните шампиони нямаха дори една дъска, на която да се прави анализ.

Алгоритъмът на работа на компютъра е „съобразен“ за конкретен човек. В същото време гросмайсторът не знаеше как свири машината. Периодичните рестартирания и промени в програмата по време на мачове показват, че компютърът не би могъл да се справи без екипа за разработка.

Компютърът за шах може да анализира милиони позиции в секунда, но човек не може да направи дори една през това време.

Електронните компютри обаче все още са много далеч от човешкия ум. Всъщност всички загуби на гросмайсторите са заради гафове. Творческото, ирационално мислене е това, което прави човек много по-силен от машина.

Но този дебат все още не е приключил. В близко бъдеще вълнуващите битки на човешкия творчески ум срещу студените компютърни изчисления ще се случват отново и отново.

Ние обичаме да фантазираме и по детски, наивно ни се иска да вярваме, че изкуствено създаденият ум ще ни стане не просто помощник в ежедневните дела, а приятел, спътник и равностоен партньор. Мечтаем изкуственият интелект да може да общува, да създава, да пише песни, да се развива самостоятелно, да се влюбва и да се шегува.

Видео: откъс от филма „The Twocentennial Man” по разказа на Айзък Азимов

Но нека бъдем реалисти: в момента това, което наричаме изкуствен интелект, са компютърни програми, предназначени да симулират процесите на човешкото мислене. Всъщност това е името на науката, която изучава проблемите на пресъздаването на интелигентни действия и разсъждения с помощта на изкуствени устройства и изчислителни системи. Проблемът е, че не разбираме всички механизми на човешкия интелект и следователно не можем да създадем ум, идентичен на човешкия. Нещо повече, изглежда, че не сме много склонни да разберем нещо за умовете си. Все още има дебат в науката за това колко реално е съзнанието. Именно когато изучаваме ума си (с помощта на собствения си ум), науката стига до задънена улица. Науката, като сфера на дейност, стремяща се към обективност, не знае от коя страна да подходи към субективния феномен на човешкото съзнание (субективен в смисъл, че се състои от субективни усещания, чувства и възприятия).

Основни въпроси за съзнанието:
Къде мисли човек?
Как мисли той за това място?

С този проблем се работи от 80-те години на миналия век. Джон Сърл, известен американски философ, професор в Калифорнийския университет, водещ световен експерт по философия на изкуствения интелект. Освен това е човек с неописуемо чувство за хумор. Прекарайте 15 приятни минути с Джон Сиърл и неговия ум:

Сърл повдигна въпроса за така наречения „силен и слаб изкуствен интелект“.

Слаб изкуствен интелектса компютърни програми, от които се очаква да решат тесен кръг от предварително дефинирани проблеми.

Силен изкуствен интелект- това са програми, които ще могат да мислят, да вземат решения, да осъзнават себе си и околната среда; в същото време те не е задължително да бъдат модел на човешкия ум. Дали силният изкуствен интелект ще развие способността за съчувствие остава неизвестно дори на теория.

В средата на 20-ти век, когато се създават първите компютри и се заражда теорията на алгоритмите, в научните среди за първи път се повдига въпросът за изкуствения интелект.

1950

През 1950 г. Алън Тюринг, английски математик с трудна съдба, публикува статия, озаглавена „Може ли една машина да мисли?. В статията той поставя въпроса: колко различно е изкуственото мислене от човешкото? За да отговори на този въпрос, той изобретява емпиричен тест, който по-късно става известен като теста на Тюринг.

Стандартна интерпретация на теста на Тюринг:
Човек взаимодейства с един компютър и един човек. Въз основа на отговорите на въпросите той трябва да определи с кого говори: човек или компютърна програма. Целта на компютърната програма е да подведе човек да направи грешен избор.

Очаква се този тест да помогне да се определи моментът, в който машината ще стане равна на човека по интелект.

2014

През 2014 г. това се случи: програма за бот спечели теста на Тюринг. Програмата, създадена от руски разработчици, се преструваше на тринадесетгодишен тийнейджър от Одеса под псевдонима Юджийн Густман. По време на поредица от тестове в британския университет в Рединг, Юджийн успя да убеди 30% от съдиите, че е човек.

Това означава ли, че човечеството вече е постигнало изкуствен интелект? Не. Самите разработчици казват, че тестът на Тюринг в никакъв случай не е лакмусов тест, който може да каже: „Това е, машините станаха по-мъдри и вие, жалки малки хора, можете да си починете.“ Това само показва развитието на математическите алгоритми и способността на програмите да работят със синтактични средства, характерни за човешкия език. Няма ли да ви хрумне да наречете смартфон умен, който разпознава вашата реч и реагира на нея с определена последователност от действия? Chatbot Eugene е по-вероятно да бъде представител на слаб интелект, отколкото силен. Това не е самообучаваща се или самоосъзнаваща се система.

Между другото, за трудната съдба на самия Тюринг:
Този английски учен след Втората световна война е участвал в разбиването на шифрите на нацистката шифровъчна машина Енигма. Скоро след началото на работата той е обвинен в хомосексуализъм и се съгласява да се подложи на принудителна хормонална терапия. Освен това той беше лишен от достъп до секретни материали и беше принуден да спре изследванията. Тюринг е починал от отравяне с цианид през 1954 г., според официална версия- поради самоубийство. А миналата година великият криптограф и математик беше посмъртно помилван от британската кралица.

1997

През 1997 г. се обади супермощен компютър от IBM Тъмносинпобеди многократния шампион по шах Гари Каспаров. Трябва да се каже, че Каспаров игра с този компютър година по-рано и спечели убедителна победа с 4:2. В течение на една година IBM почти удвои своя капацитет. Този път Каспаров загуби неочаквано, отказвайки се на ход 45. Има мнения, че при анализа на спорния 44-ти ход шампионът и неговият екип може да са надценили силата на компютъра, което е довело до прибързана капитулация.

Каспаров, на церемонията по закриването на тази историческа игра, поиска отмъщение и обвини IBM в нечестна игра (о, това е толкова човешко!), но вместо това IBM разпусна екипа на Deep Blue. Но суперкомпютрите продължиха да съществуват и сега тяхната мощ се използва за молекулярно моделиране в Swiss Blue Brain Center.

2011

IBM отново с разработката си наречена . Тази система е способна да възприема човешка реч и да търси с помощта на алгоритми. Уотсън игра в американската игра Jeopardy през 2011 г.! (Руски еквивалент - „Собствена игра“), където тя победи и двамата си противници.

2012

Google, несъмненият лидер в производството на услуги на бъдещето, през 2010 г. започна да тества автомобили, оборудвани със специална безпилотна система за управление. Системата събира информация от Google Street View и разчита реалната ситуация от видеокамери, сензор на покрива, в предната част на колата и сензор на задното колело. В проекта участват 10 коли, 12 шофьори и 15 инженери. Към днешна дата безпилотните автомобили на Google вече са изминали повече от 500 хиляди километра с минимална човешка намеса.

Изброихме само някои от най- значими примерисистеми с изкуствен интелект и техните постижения. Оказва се, че дори най-напредналите от тях са по-склонни да принадлежат към слабите изкуствен интелектотколкото на силна. Няма нужда да се страхуваме от въстанието на машините и можем да продължим да разработваме по-фини алгоритми за взаимодействие компютър-човек.

И накрая ви каним да гледате една научно-философска притча от ЦентрНаучФилм, заснета през 1976 г. Тя започва с диалог от разговор с Виктор Михайлович Глушков, основател на компютърните науки и кибернетиката в СССР:

Виктор Михайлович, ще се създаде ли някога изкуствен интелект, който по нищо да не отстъпва на човешкия? Бихте ли отговорили категорично: да или не?
- Ако обичате. Да и пак да. Това вероятно ще се случи преди началото на двадесет и първи век.

Добавено на 15.03.2010 11:12:00

Компютър и човек

Сега седим на компютъра, натискаме клавиши и се взираме в монитора. Каква е тази адска машина пред нас? Той получава някои входни данни и извежда други данни. И както се смята, самата тя не създава нищо ново.

Но можем да предположим, че човек, подобно на компютър, „не създава нови знания“, а само обработва получената информация и я произвежда в нова форма. Човек има много повече източници на информация („входни данни“) от компютъра. Човек може да види, чуе, преживее и т.н. - изпита всички чувства, с които природата го е надарила. И тези „входни данни“ все още са много трудни (невъзможни на този етап на техническо развитие) за въвеждане в компютър.

И още едно малко наблюдение: вероятно създаването на компютър може да се сравни с изобретяването на колелото - по прав път колите и влаковете могат да достигнат скорост, много по-висока от човек с неговия механизъм за ходене (но и гепардът може бягане със скорост 120 км/ч). Но на много неравен терен (в гората, в планината) скоростта на колесното превозно средство се забавя значително и тук механизмът за ходене вече е по-надежден от колелото. По същия начин компютърът, когато извършва изчисления „по права линия“, развива скорости, които са недостъпни за хората. (Отново отбелязвам, че четох за млад мъж, който умножаваше много големи числа наум).

И така, каква е основната разлика между компютър и човек? Ами ако и той може да мисли? Само че още не знаем как да го попитаме.

Не бих искал да навлизам по-дълбоко в проблемите на художественото творчество - то е свързано с чувства, които все още не могат да бъдат вкарани в компютър.

Човек създава и създава „нови“ неща въз основа на съществуваща информация (дори когато фантазира). Той го обработва и изстисква нещо от него, което другите не забелязват. Обикновено това е, което се нарича ново.

Човек, за разлика от компютъра, може да прави нелогични неща. Но дори човек, с цялата си логика, може да има парадокси.

В крайна сметка беше логично Слънцето да се върти около Земята. Оказа се нелогично.

Липсата на логика е просто липса на достатъчно информация.

Понякога компютърът се държи „нелогично“. Опитвали ли сте да дебъгвате програми? Уверявам ви, идеите за логиката могат да бъдат силно разклатени. Изглежда, че според вас всичко е правилно, програмата трябва да работи на 100! Но не - в някаква ситуация внезапно ще изпадне в такъв хаос, че единственото решение е да извадите щепсела от контакта.

И като цяло ми се струва, че нашите логически преходи и причинно-следствени връзки са много крехки същества.

Нашият ум и логика могат да пораждат парадокси - това вече е липсата на логика. И ако се разровите по-дълбоко в даден човек, почти винаги можете да откриете къде и защо е изпитал изтръпване, което го е накарало да иска да направи точно това, което е направил. Ще бъде възможно да се изгради напълно логичен модел. Например, човек в душата си много се страхува от тъща си, но не казва на никого за това. Затова понякога действията му изглеждат абсурдни.

Да, и Фройд може да се помни тук.

Поведението на човек, подобно на компютър, също се определя от имплицитните състояния на неговата психика, здраве, среда, какво е закусвал и т.н. Което външно се проявява като нелогично поведение и действия.

Само по-прост компютър - с голяма трудност можете да стигнете до дъното на тези условия и да ги идентифицирате. Но с човек е по-сложно - някои аналитични механизми могат да светнат със син пламък.



Свързани публикации