телевизори. Конзоли. Проектори и аксесоари. Технологии. Цифрова телевизия

Създаване на среда за идол. Безопасен достъп до Интернет Безопасен достъп до Интернет

За въвеждащ курс, използващ изпълнители, Idol се използва с „Модул за поддръжка на курса“ - IPC, разработен от D.P. Kiriyenko, Москва. Включена IPC поддръжка стабилни версии Idol системи само от версия 1.8.0. Версиите на Idol преди 1.8.0 не съдържат възможност за поддръжка на курсове.

За Windows системи- инсталирайте версия 1.8.0 на системата Idol от уебсайта на разработчиците. Връзка: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Версиите на Idol преди 1.8.0 не съдържат „Модул за поддръжка на курс“, така че е необходима версия 1.8.0.

Стартиране на IPC

За да отворите IPC прозореца, използвайте системното меню на Idol „Инструменти“ - „Работилница“.

Архив на задачите за изпълнител Robot

Задачите за изпълнителя на робота (0-16) се изпълняват с помощта на MPC. Трябва да изтеглите архива със задачи, отворете файла от IPC vodoley.kurs.xmlили robot.kurs.xml. Този xml файл съдържа описания на задачи, условия на задачи, връзки към шаблони на алгоритми, примери за начални условия за тестване, тестване на алгоритми.

Студентът трябва да запише курса в своята работна директория във файл с име напр. ivanov.work.xml. Този файл съхранява текстовете на решенията, създадени от ученика, и резултатите от проверката на неговите задачи. След това студентът трябва да отвори собствен работен файл *.work.xml.

В примерите за стартови ситуации буквата „А“ обозначава клетката, в която се намира роботът преди изпълнението на алгоритъма, буквата „В“ обозначава клетката, в която роботът трябва да бъде преместен, а звездичките в долния десен ъгъл посочете клетките, които роботът трябва да боядиса.

Инструкции за изпълнение на задачите

За учениците да изпълняват задачи у дома и да прехвърлят изпълнените задачи в училище, има

Говорител

Слайдове

Резюмета

Композиция Idol 2.1

Системата включва три опции за графичен интерфейс, компилатор на езика Kumir в изпълним байт код, компактен интерпретатор на байт код, шест графични изпълнители и модул за поддръжка на работилница.

GUI опции:

Класически Познатият интерфейс е възможно най-подобен на Idol версии 1.8-1.9, с поддръжка за прикачване на дъщерни прозорци към главния прозорец. Предназначен за 5-7 клас. Професионален интерфейс, базиран на раздели, което прави възможно поддържането на няколко Idol програми отворени наведнъж. Учител Подобно на опцията „Професионалист“, но има поддръжка за функции „Учител“: защита на редовете от редактиране и създаване на алгоритми за проверка, скрити от учениците.

Графични художници, включени в система 2.1:

Роботът е класически, най-често използваният изпълнител. Чертежът създава рисунки върху лист хартия, предназначени да преподават основите на растерната графика (разработена съвместно с К. Ю. Поляков по негово предложение). Задачи за кръвопреливане на Водолей. Задачи за скакалец на числовата ос. Векторна графика Draftsman; във версия 2.1 в изпълнителя се появиха команди „учител“, необходими за автоматична проверказадачи. Turtle създава рисунки на екрана, състоящи се от прави сегменти.

Последните два екзекутора бяха пренаписани за системата 2.x наскоро и в момента се тестват.

Планове

Поддръжка за материални роботи в системата Idol 2.1 (Lego EV3). Подобрения в документацията. Разработване на учебни работилници. Разширяване на функциите за автоматична проверка на задачи.

KuMir е софтуерно решение, създадено от NIISI RAS специално за подпомагане на ученици от гимназията средно училищенаучете основите на програмирането и изпробвайте уменията си в семинари. Пълното име на тази система е Набор от образователни светове. Състои се от няколко компонента. Първият, наречен „Стандартен“, предлага традиционен набор от задачи и учебни материали. Вторият, с префикс "Pro", допълва "Стандарт" с допълнителни курсове. Има и версии на софтуера за гимназии и за учители.

Предназначение

Програмното решение се използва в часовете по информатика. Той реализира училищен алгоритмичен език, който е нещо като аналог на синтаксиса на стари езици за програмиране като Pascal или Basic. Кодовите структури са обозначени на кирилица, което улеснява учениците да разберат логиката на извършване на определени операции. Има и някакъв вид компилатор и интерпретатор, който разработчиците нарекоха Robot and Draftsman.

Всяка задача се състои от теоретична и практическа част. За някои уроци се предоставя визуализация на резултата, благодарение на която можете ясно да разберете въздействието на промените, направени в кода. Всички налични уроци са структурирани в отделни курсове.

Когато изпълнявате особено големи задачи, KuMir ви позволява да запазвате незавършени програми в собствения си KUM формат. Изпълнете ги Windows средане може да се постигне, но може да се направи стандартни средстваОТ. Като цяло разработчиците се опитаха да разделят работата по големи проекти на няколко етапа. Те също така въведоха в KuMir функция, която постоянно следи коректността на въведения код, и специален асистент, който показва стойностите на логическите изрази и резултатите от операциите за присвояване на отделен панел.

Можете да изтеглите и използвате системата напълно безплатно. Може да се инсталира на неограничен брой образователни компютри. Между другото, освен версията за Windows, KuMir има и версия за UNIX системи.

Най-важните

  • одобрен от Министерството на образованието като учебен материал за часовете по информатика в гимназиите;
  • използва собствен кодов синтаксис, написан на кирилица;
  • разделя наличните учебни материали на отделни курсове;
  • позволява на учителите да провеждат семинари;
  • разпространява се под безплатния лиценз GNU 2.0;
  • има доста прагматичен интерфейс.

Изтеглете Idol средата за инсталиране у дома: http://lpm.org.ru/kumir2/files[..]dows-32bit-setup.exe


Изтеглете архива с курс от задачи за изпълнение у дома: . Архивът се актуализира редовно!

Инсталационен идол

2. Стартирайте изтегления exe файл. Може да се наложи да стартирате файла с администраторски права ( Контекстно меню- Изпълни като администратор):


3. Като правило можете да отговорите на всички въпроси по време на инсталацията по стандартен начин.

Структура на курса

1. Курсът със задачи се състои от директория kumir, която съдържа файла robot.kurs.xml с описание на курса, поддиректория robot с примери за стартиращи среди на роботи и програмни шаблони. Всички тези файлове са пакетирани в един zip архив, намиращ се на . Този архив се актуализира редовно, когато се появят нови задачи.


2. Вашите лични решения и резултатите от тяхната проверка се съхраняват във файла robot.work.xml, който се намира във вашата домашна директория. И така, за да се прибера точно копиекурс и завършени задачи, трябва да изтеглите zip архив с курса, да го разопаковате у дома и също да получите копие на файла robot.work.xml, като го изпратите до себе си чрез електронна пощаили прехвърляне на USB флаш памет.

Работа от вкъщи

1. Стартирайте Idol, отворете прозореца на курса (меню "Инструменти - Работилница"). Щракнете върху бутона „Изтегляне на курс“ и изберете файла robot.work.xml (файла с вашите решения).


След като отворите файла robot.work.xml, ще видите съобщение за грешка - Idol не може да намери заданията за курса, съдържащи се във файла robot.kurs.xml (защото този файл е в друга директория).



Посочете пътя до файла robot.kurs.xml.


След това можете да изпълните следните задачи:

Прехвърляне на изпълнени задачи от дома в училище

Изпратете файла robot.work.xml по имейл или го прехвърлете на USB Flash. Когато отворите този файл в училище, ще видите същото съобщение за грешка, посочете файла на курса /home/pub/tasks/kumir/robot.kurs.xml.

Тренировъчни задачи

1) Изпълнител СКАКАЛЕЦживее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 4 – Скакалец скача напред 4 единици, Назад 3 – Скакалец скача 3 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 27?

2) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 6 – Скакалецът скача напред 6 единици,

Обратно 4

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 28?

3) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 5 – Скакалецът скача напред 5 единици,

Обратно 3 – Скакалецът скача 3 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 21?

4) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 7

Обратно 5

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 5“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 19?

5) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 10. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 7 – Скакалецът скача напред 7 единици,

Обратно 4 – Скакалецът скача 4 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 43?

6) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 15. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 17 – Скакалецът скача напред 17 единици,

Обратно 6 – Скакалецът скача 6 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 6“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 36?

7) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 20. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 3 – Скакалецът скача напред 3 единици,

Обратно 5 – Скакалецът скача 5 единици назад.

Какъв е най-малкият брой команди за преместване на Grasshopper до точка (-4)?

„Напред 4“ (Скакалец скача напред 4 единици),

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 31?

9) Изпълнителят Скакалец живее на числовата ос. Началната позиция е точка 0. Командната система на скакалеца:

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 31?

10)

„Напред 3“ (Скакалец скача напред 3 единици),

„Назад 4“ (Скакалец скача 4 единици назад).

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 32?

11) Изпълнителят Скакалец живее на числовата ос. Началната позиция е точка 0. Командната система на скакалеца:

„Напред 5“ (Скакалец скача напред 5 единици),

„Назад 3“ (Скакалец скача 3 единици назад).

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 33?

12) Изпълнителят Скакалец живее на числовата ос. Началната позиция е точка 0. Командната система на скакалеца:

„Напред 6“ (Скакалец скача напред 6 единици),

„Назад 5“ (Скакалец скача 5 единици назад).

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 5“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 33?



Свързани публикации