телевизори. Конзоли. Проектори и аксесоари. Технологии. Цифрова телевизия

Как се работи с програмата за паркет. Описание на интерфейса на Parketchik executor.doc - Лекция "Задаване на образователен изпълнител на Parketchik алгоритми. Описание на интерфейса." Доклад A - показва стойността на A

Изпълнител "Паркетен човек"

Паркетистът е „безмозъчен изпълнител“, чиято цел е да подрежда шарки от многоцветни плочки (червени и зелени) върху карирано поле. Полето е с правоъгълна форма; всяка клетка се идентифицира с два индекса - хоризонтално и вертикално, например: (1,1), (3,5).

Играчът на паркета може да се придвижва с командите „стъпка нагоре“, „стъпка надолу“, „стъпка наляво“, „стъпка надясно“ до съседни клетки, както и до всяка клетка на полето с командата „отиди до (m,n) )”. Техникът по паркет може да постави плочка с посочения цвят в текущата клетка с помощта на командата “постави (цвят)” или да премахне плочка с помощта на командата “премахване на плочка”. Условията в командите за разклоняване и цикъл могат да бъдат проверка на цвета на лежаща плочка или проверка за наличие на препятствие (стена) във всяка посока от текущото поле.

Учителят по паркет е предназначен за методическо обучение по структурния метод за конструиране на алгоритми. Формата на езика Parketchik също се използва за описание на изчислителни алгоритми, точно както се използва алгоритмичният език на A. G. Kushnirenko. Всъщност няма фундаментална разлика между алгоритмичния език и езика Parketchik; и двата са структурен псевдокод на руски език. Очевидно, считайки описанието на алгоритъма на езика Parquet за доста структурирано и ясно, авторите се отказаха от използването на блок-схеми.

Изпълнител "Чертожник"

А.Г. Gein също използва изпълнител, наречен „Draftsman“, който принадлежи към категорията изпълнители, работещи на принципа на „графика на костенурка“. Командите за движение (направете крачка, скок) и ротация (завийте наляво) нямат параметри. По една команда изпълнителят се движи на строго определено разстояние - една крачка или се завърта обратно на часовниковата стрелка на 90°. Следователно създадените чертежи могат да се състоят само от хоризонтални и вертикални сегменти. Можем да кажем, че чертожникът на А. Г. Гейн в чистата си форма е изпълнител, работещ „в обстановка“.

Performer Draftsman е вид плотер, работещ в система от декартови координати, свързани с екрана. Целта на чертожника е да изобразява чертежи, графики, чертежи, състоящи се от прави сегменти. Чертожникът е близък по концепция до Костенурката, но работата на Костенурката не е свързана с координатната система (въпреки че за нея съществува единица за дължина).

За моделиране на методи за решаване на проблеми с обработката на таблична информация A.G. Gein представи изпълнителя Robot Manipulator.

Програмирането на робота изпълнител е възможно както без използване на количества, така и с количества. В първия случай изпълнителят се ориентира само в ситуацията на терена, като проверява наличието на стена в определена посока или установява дали следващата клетка е боядисана. Например, за да нарисувате всички клетки по стената, разположена хоризонтално под робота, той трябва да изпълни следната програма:

nts, ​​докато отдолу има стена

боядисайте

дясно kc

Тук се използва цикъл с предварително условие - основният тип циклична команда (nc - началото на цикъла, cc - краят на цикъла). Нека да разгледаме друг пример: Роботът се движи по хоризонтална стена и рисува само празни (небоядисани) клетки.

Правоъгълна маса се симулира от стелаж, състоящ се от клетки, в които могат да се поставят различни радиокомпоненти (микросхеми, транзистори и др.). Роботът може да се движи във вертикални и хоризонтални посоки по клетките, да мести части в тях или да премахва части от клетките. Тук можем да говорим за появата на количества, като се има предвид името на част в клетка като количество (името му се сравнява с името на желаната част). Характерната структура на алгоритмите за управление на роботи е вложени цикли с разклонения.

В допълнение към класовете изпълнители, които работят с количества и в околната среда, има и две категории изпълнители, които не са включени в тези класове. Това е програмната среда LogoMira и KuMir.

Назначаване на изпълнител на обучение по алгоритми Паркетчик. Описание
интерфейс
Образователен изпълнител на алгоритми Parquetchik1 е активен повече от 20 години
използвани в учебници по информатика, създадени от авторски колектив под
ръководството на професор A.G. Гейна. Този изпълнител е разработен въз основа на
анализ на изпълнители на обучение, съществували преди него,
предложено
S. Papert, G.A. Звенигородски, А.Г. Kushnirenko et al., и употребата му за
алгоритмизацията на обучението е описана за първи път в книгата „Информатика: учебник за
8-9 клас на училища със задълбочено изучаване на информатика" (автори: A.I.
Сенокосов, А.Г. Gein; М: Просвещение, 1995). Като обучение на изпълнители
от споменатите по-горе автори Паркетчик има важна дидакт
предимства: яснота при изпълнението на алгоритмите, интерфейс на руски език,
подробна диагностика на синтактични и семантични грешки. В същото време той
е подчертано минимален по отношение на набора от допустими действия, така че учениците да не
бяха разсеяни от подробности, които бяха маловажни от гледна точка на алгоритмизирането на обучението.
Важна характеристика на изпълнителя Parquetchik е способността да визуално
моделираща работа със структури от данни от различни типове - масив, стек,
опашка, брой. В допълнение, Parquetist ви позволява да симулирате колата на Post
(разбира се, на лента с ограничена дължина), което го прави възможно в класове
задълбочено изучаване на компютърни науки засяга много сложни теоретични въпроси
алгоритми.
Дидактическата цел на Паркетника е да преподава алгоритмика
проекти и начини за организиране на данни. Следователно при разработването на това
изпълнител, ние се опитахме да сведем до минимум разнообразието от приемливи действия
(за да не се претоварва паметта на ученика) и да не му се налагат функции, които надхвърлят
рамката на поставената дидактическа цел. В това отношение Turtle LOGO може
прави твърде много и овладяването на това, което може, често води далеч от нея
основната задача е да преподава алгоритмизация.
Средата, може да се каже, игралното поле, на паркетчика е лист каре
хартия (по-точно изображението му на екрана на компютъра), и той манипулира
квадратни плочки от два цвята - червено и зелено. Всяка плочка
покрива точно една клетка на хартията. Паркетникът прави какво,
изпълнява определени алгоритми, подрежда орнаменти (паркети) върху лист хартия
от тези плочки, за простота можем да приемем, че паркетникът има неограничен брой
червени и зелени плочки (въпреки че очевидно той не се нуждае от всеки цвят плочка
повече от клетките в полето, където работи). Фигура 1 показва полето
Паркет с чифт рамки от червени и зелени плочки.
1 Изпълнител на обучението Паркетът е свободно разпространяван продукт.
Това е междуплатформен софтуерен продукт, т.е. може да бъде
използва се както под Windows, така и под Linux OS с всяка интерфейсна обвивка.

Ориз. 1. Поле паркетен техник, програмен лист и прозорец за диагностика на изпълнението
програми
За да знае паркетника къде трябва да върши работата, всяка клетка нататък
полето има свой собствен адрес. На екрана на компютъра игралното поле се вижда сякаш отгоре,
следователно е уместно да се говори за хоризонтални и вертикални редове клетки. Така,
клетката, разположена в 5-та колона и 7-ми ред, има адреса (5, 7). Редовете са номерирани
отдолу нагоре и в адреса на клетката първо посочваме колоната и след това реда
(всъщност това е координатна система, позната на учениците).
За да постави този или онзи орнамент, паркетният работник може да се движи от всеки
клетки към следващата. С други думи, следните четири са приемливи за паркетен работник:
действия:
Стъпка нагоре;
Слизам;
Стъпка надясно;
Стъпка наляво.
Човекът на паркета може веднага да скочи върху посоченото му поле. Той го прави
по команда Отиди на (..., …), само вместо многоточия в скоби,
Разбира се, координатите на клетката трябва да бъдат посочени.
Освен това паркетният техник има още две валидни действия:
Поставете (k) - поставете червена плочка;
Поставете (h) - поставете зелена плочка.
2

При попълването им Паркетчикът поставя плочка с посочения цвят върху полето, върху което
струва.
Монтажникът на паркет също има валидно действие Премахване на плочки. Трябва ни веднага
обяснете, че паркетният техник може да извърши това действие само ако
клетката, където се намира, съдържа плочка от някакъв (без значение какъв!) цвят.
Остава да кажем, че в началото на играта Паркетът винаги е отляво
в долния ъгъл, т.е. в клетка (1, 1).
Обърнете внимание, че това е визуализацията на Паркетчик за изпълнението на алгоритъма
ви позволява ефективно да проверите правилността на резултата и да намерите места
логически грешки. Ние не предоставяме режим за стъпка по стъпка отстраняване на грешки в програмата, но
възможността за промяна на скоростта на изпълнение на програмата го прави лесно
следете напредъка на изпълнението на алгоритъма и локализирайте местата за грешки. Спри се
Програмата може да се изпълни чрез натискане на клавиша ESC или чрез щракване с мишката
икона с буквата S на горния панел. Синтактични грешки автоматично
се откриват по време на компилация, а семантичните се диагностицират от Parquetchik в
по време на изпълнение на програмата. Сред синтактичните грешки отбелязваме една от най-много
често срещано: в командата „Постави (k)” буквата „k” се въвежда на латиница
писмо. Дали тази буква ще бъде въведена с главни (т.е. главни) или с малки букви
- не играе роля.
Ориз. 2. Избиране на команда от меню Шаблони
Препоръчваме да използвате менюто Шаблони (вижте фиг. 2) за набор от програми
- това значително ускорява писането на програмата и, което е по-важно, намалява
минимизиране на появата на синтактични грешки. Това отново позволява
3

фокусират вниманието на учениците именно върху алгоритмичната същност на това, което решават
задача, вместо да търсите липсваща или допълнителна точка и запетая, отваряне или
затваряща скоба.
За същата цел, за вграждане на готови команди и
синтактични структури, можете да използвате десния бутон на мишката, за да
местоположението на неговия курсор върху програмния лист (вижте фиг. 3).
Ориз. 3. Избор на условие от контекстното меню
Файлът с програмата за паркетника всъщност е обикновен текстов файл
файл. Редактирането му може, най-общо казано, да се извърши навън
Софтуерна среда Паркетчик.
Когато записвате програмата, името на файла автоматично получава разширението prg,
при запазване на паркета - прк разширение. Следователно, за да запазите програмата или
паркет в съответния прозорец, който се появява след натискане
Клавиш F2 или изберете съответния елемент в менюто (Фигура 4 показва менюто
за да запишете програма), трябва да въведете името без разширение.
Нека ви напомним, че се осъществява достъп до горния ред със списък от различни менюта
чрез натискане на клавиша F10.
4

Ориз. 4. Избор на елемент от менюто за запазване на програмата
По наше мнение е полезно да поканите учениците да влязат в менюто Speed ​​​​и
променете стойността на скоростта и след това вижте как започва да се изпълнява
програма. В бъдеще възможността за намаляване на скоростта ще е необходима за търсене
грешки в програмите; за дългосрочни програми, напротив, може да бъде от полза
увеличете скоростта.
Учениците могат да създават различни орнаменти върху полето на паркетния човек, така че
да речем в ръчен режим. За да направите това, изберете желаната плочка с мишката, като щракнете
върху изображението, което я съветва, разположено под полето Паркетман, и след това
щракнете върху съответната клетка на полето или плъзнете курсора на мишката върху лентата
Паркетно поле. За да премахнете плочка от полето, трябва да направите същото, като изберете
сив квадрат.
На учениците трябва да се каже, че за да организират цикли, трябва да влязат в менюто
Шаблони (клавиш F4 или щракнете с левия бутон върху този елемент) и
използвайте подменюто Цикли (вижте Фиг. 5) и подменюто Условия (вижте Фигура 2).
5

Ориз. 5. Подменю с различни циклични дизайни
Конфигурацията на паркетното поле може да се променя не само поради
различни размери, но и чрез поставяне на колони върху клетките на полето.
Няколко колони образуват стена. Полагащият паркет не може да минава през стени или
застанете на клетка, заета от колона. Използвайки този инструмент, полето
Паркетът може да се превърне в доста сложен лабиринт, като напр
показано на фигура 6 (зелената плочка показва изхода от лабиринта; може
да се инсталира на всяко свободно квадратче на полето). Силните ученици могат
предлагайте да създадете програма за паркетника, след изпълнението на която той ще намери
изход от всеки лабиринт, създаден на неговото поле, при условие че лабиринтът
свързани, т.е. всяка вътрешна стена на лабиринта е в контакт (възможно под ъгъл) с
външна стена. Точно такъв е лабиринтът, показан на фигура 6. Най
добре познат вариант за преминаване на такъв лабиринт е така нареченото „правило на дясното
ръце": Паркетистът трябва да се движи по свободните клетки така, че вдясно от него
винаги имаше стена (той сякаш се държеше за нея с дясната си ръка, откъдето идваше)
името на това правило). Разбира се, можете също толкова успешно да приложите правилото
лява ръка.
6

Ориз. 6. Лабиринт на игрището на Паркетника
Ако лабиринтът не е свързан, като този, показан на фигура 7, тогава
Вече не е възможно да се гарантира, че изходът ще бъде постигнат. Започвайки да се движите от долния ляв ъгъл
ъгъл според правилото на дясната ръка, паркетникът, след като е минал покрай външната стена, ще се върне към
начална точка и никога няма да се озове в центъра на лабиринта, маркиран в зелено
плочки. За даден алгоритъм в такъв лабиринт неговото изпълнение ще премине в цикли.
Все пак, ако се позволи на Паркетника да маркира по някакъв начин квадратите, на които вече се намира
беше (например, като поставим червени плочки върху тях), тогава можем да създадем алгоритъм
намиране на изход от произволен лабиринт. Решението за това е доста
трудна задача може да стане основа за проект, разработен от един или
няколко студенти.
7

Ориз. 7. Прекъснат лабиринт
8

Към майсторите има специални изисквания, тъй като тяхната работа е „довършителна работа“, която трябва да изглежда безупречно. Монтажниците на подови настилки имат още по-важна задача - за един под освен външния вид е важна и способността да издържа на натоварване. А професията на паркета стои напълно отделно. Паркетът е традиционен вид подова настилка, която се появява в Европа в края на 13-ти век, но все още е популярна в целия свят поради своята красота, практичност и екологичност.

В този преглед ще научите какво е необходимо, за да станете монтажник на паркет, колко печелят представителите на тази професия и къде можете да я получите.

    Къде се обучават за паркетчик?

Характеристики на професията паркет

И така, каква е работата на паркетчика?

Етапи на полагане на паркет:

    Подготовка на помещенията. Измервания, преброяване на количеството материал, изравняване на пода, полагане на основния слой. Паркетът трябва да се полага само върху идеално равен под.

    Подбор и подготовка на материал.Модерният паркет вече не изработва сам паркетни блокове и техните декоративни елементи, а използва готови материали. Но те трябва да изберат правилния модел и да определят структурата на елементите. Това е особено трудно, когато става въпрос за художествен паркет – всъщност той е сложен пъзел, изграден от различни по форма елементи.

    Редене на паркетни дъски.По предварително начертан чертеж майсторът полага паркетните елементи, като внимателно спазва технологията на монтажа им, осигурявайки плътно прилягане на всеки елемент.

    Изстъргване и шлайфане на пода. Това се прави с помощта на шлифовъчни машини. На този етап се елиминират и най-малките неравности на пода, а положените паркетни дъски се превръщат в една идеално равна равнина.

    Подово лакиране. Върху повърхността на паркета се нанася слой лак, който ще предпази пода от влага, прах, насекоми, мухъл и леки механични повреди.

Характеристики на паркета:

    Висок дял на ръчен труд.Съвременните паркетчии имат в арсенала си електрически шлайфащи машини, за които техните колеги не можеха дори да мечтаят преди 100 години. По-голямата част от работата на паркетчика обаче все още е трудна за автоматизиране – всичко трябва да се извършва ръчно.

    Доста трудни условия.Трябва да прекарвате по-голямата част от времето си на колене. Докато стържете пода ще има много шум и прах. На последния етап, докато лакирате пода, е необходимо да защитите дихателната система от изпарения на боя и лакови продукти.

    Изисква познания от различни области.Най-малко - материалознание, химия, якост на материалите, геометрия, физика, основи на електротехниката, история на архитектурата (за разграничаване на художествените стилове).

    Творчески компонент. Дизайнерът на паркет е своеобразен художник, защото всеки паркет е оригинален продукт, чиито елементи са изработени от няколко вида дървесина. Сега паркетът не е евтино удоволствие, така че обикновено се поръчва като част от скъпи дизайнерски проекти. Задачата на паркетчика е да създаде здраво, издръжливо и уникално подово покритие.

Лични качества и умения, полезни за специалист по паркет:

    Добро здраве, липса на алергични реакции и заболявания на дихателната система (това е важно, защото по време на работа често ще трябва да се справяте с прах, дървени стърготини и изпарения от бои и лакове).

    Умения за работа с ръце, умения за работа с електроинструменти.

    Добро око и умение за работа с измервателни уреди.

    Точност, търпение. Полагането на паркет е усърдна работа, която изисква отговорен подход на всички етапи.

    Добър вкус, умение за оценка и реализиране на художествена концепция.

    Широк мироглед, желание за учене. Добър майстор паркет

Колко печелят паркетчиите?

На пазара на труда има малко висококвалифицирани паркетчии, тъй като тази професия изисква добра дългогодишна практика. Но заплатите за майсторите на този бизнес са подходящи.

Според статистиката на услугата Yandex.Work за октомври 2016 г. средната заплата на паркетник в Москва и региона е 43 000 рубли, в Санкт Петербург и Ленинградска област - 49 000 рубли. За занаятчиите, работещи с художествен мозаечен паркет, нивото на заплатите се повишава до 60-70 хиляди рубли и повече. Освен това майсторите на паркет често организират свои независими екипи и сами определят цената на работата си.

Къде се обучават за паркетчик?

Много занаятчии-довършители владеят полагането на паркет, но често го правят сами, чрез проба и грешка. Няма много специализирани курсове за работа с естествен дървен паркет. Тази професия е рядка, уникална, със своите нюанси и трикове.

Градският център за професионално продължаващо обучение е една от малкото образователни институции в Москва, където можете да овладеете тази интересна специалност. Нашият курс за обучение „Монтьор на подови настилки“ ще ви помогне да овладеете професията на дърводелец на паркет от нулата и да продължите славните традиции на производството на паркет.

Линейни алгоритми

    Начертайте паркетно поле, което има 5 хоризонтални и 11 вертикални реда. Какъв вид рисунка ще публикува паркетникът, като изпълни следния алгоритъм:

Put(k);Step up;

Put(k);Step up;

Put(k);Step up;

Put(k);Step up;

Put(k);Стъпка надясно;Стъпка надясно;

Поставете (h); Стъпка надолу; Стъпка надолу;

Поставете (h); Стъпка надолу;

Поставете (h); Стъпка надолу;

Поставете (h);Стъпка надясно;

Put(h);Step up;Step up;

Put(h);Step up;

Поставете (h); Стъпка надясно; Стъпка надолу;

Поставете (h); Стъпка надолу;

Поставете (h); Стъпка надолу;

Поставете(h);Стъпка надясно;Стъпка надясно;

Put(k);Step up;

Put(k);Step up;

Put(k);Стъпка нагоре;Стъпка нагоре;

Поставете(k);Стъпка надясно;Стъпка надолу;

Поставете (k); Стъпка надолу;

Поставете (k); Стъпка надолу; Стъпка надолу;

Поставете (k); Стъпка надясно;

Put(k);Step up;

Put(k);Step up;

Поставете (k); Стъпка надясно;

Стъпка надясно Стъпка надолу Стъпка надолу

Put(h);Step up;

Put(h);Step up;

Put(h);Step up;

Put(h);Step up;

постави (z);

    За всеки от чертежите a-c създайте алгоритъм за оформяне на тези орнаменти от Паркетния човек.

фигура а)

фигура b)

фигура c)

    Начертайте паркет, който ви харесва, и създайте алгоритъм за паркетчика, следвайки който той ще може да разположи този паркет.

Разклонения в алгоритми

    За ситуациите, посочени на фигура a-e, изпълнете следния алгоритъм:

Goto(2,2);

Ако (h), тогава (Премахване на плочка; Поставете (k); )

Goto(3,3);

Ако (k), тогава (Отидете на (2,4); )

else ( Поставете (на); Отидете на (4,4););

Ако (k), тогава (Премахнете плочката; Поставете (h); )

Обяснете защо Паркетникът внезапно отказва да работи в някои ситуации.

    Фигура a-c показва клетки, които са покрити с плочки. В този случай клетките, за които цветът на покриващата плочка е неизвестен, са маркирани със звездичка. Създайте алгоритми, които изчистват полета от плочки (червени или зелени).

Цикли в алгоритмите

    Напишете кратка програма, с която паркетният инженер ще нареди долния ред с червени плочки за всякакъв размер паркет

    Поръчайте на Паркет Инженер едноцветна рамка по границите на полето с неизвестни размери

    Напишете програма, с която Паркетникът ще оформи цялото поле с неизвестни размери с червени плочки.

Помощни алгоритми

  1. Създайте програма, която ще позволи на паркетния инженер да разположи следния паркет:

  2. Създайте програма, която ще позволи на паркетния инженер да разположи следния паркет:

(Напишете отделна подпрограма, за да оформите всяка буква)

    Докато решавате задача 7, вие написахте програма, която начертава червена рамка по ръба на полето, където работи Човекът на паркета. И сега:

    1. Създайте спомагателен алгоритъм, след което паркетният работник ще оформи правоъгълна рамка по ръба на полето от плочки с даден цвят.

      Използвайки решението на точка а), създайте алгоритъм, следвайки който паркетният работник ще разположи върху полето орнамент, съставен от рамки с редуващи се цветове, вложени една в друга.

    Фигури a-c показват фрагменти от периодични модели. След като разберете как изглеждат тези орнаменти в цялото поле, създайте програми за подреждането им за паркетния инженер. Помислете какъв спомагателен алгоритъм (един за всички орнаменти) може да бъде полезен при решаването на този проблем.

  1. Погледнете модела, показан на фигури a-c, представете си, че е разпръснат върху цялото поле. Напишете програма за оформяне на такъв орнамент.

Задачи и коментари за използване на учебния изпълнител
Алгоритми на Паркетчик
Изпълнител на образователен алгоритъм Паркетникът подпомага ученето
алгоритмизиране в курс по информатика, преподаван по учебници за 7 и 8 клас
класове, създадени под ръководството на професор A.G. Гейна. Интерфейсът на това
изпълнителят е описан в учебника за 7 клас, в § 13 и в Лабораторна работа № 14, и
също в текстовия файл Описание на интерфейса на изпълнителя Parquetchik.doc (това
файлът може да се чете и в OpenOffice Writer). Тези коментари се отнасят за
тези задачи, които изискват използването на готови паркети за тестване
програми, създадени от студенти. Тези паркети се намират в папка Паркети. По-долу
представяме формулировките на съответните задачи, като за всяка от тях посочваме
номерата му в учебника.
Задача 1 (§ 17, задача 1). Полето има шарка от червено и зелено

зелено (всички останали плочки на полето не променят цвета си).
За тестване на програмата се използват файлове Промяна на цветовете на
border.prk, Промяна на цветовете на border_1.prk, Промяна на цветовете на border_2.prk и
Променете цветовете на border_3.prk. Първият от тези файлове съдържа паркет,
тестване на програма в обща ситуация - полето е неизродено
правоъгълник, върху който са разположени различни червени и зелени плочки
комбинации (обръщаме специално внимание на обработката на плочки, разположени в ъглите
полета). Вторият и третият файл съдържат полета, състоящи се от един хоризонтал
или вертикален ред. И накрая, последният файл съдържа поле с една клетка.
Задача 2 (§ 17, задача 2). Полето има шарка от червено и зелено
плочки Изисква се да смените всички червени плочки, разположени на границата на полето,
към зелено и зелено към червено (всички други плочки на полето са
цветът не се променя).
За тестване на програмата се използват същите файлове като за задача 1, с
същите цели. За тази задача могат да бъдат създадени други паркети. IN
В този случай е важно да се обърне внимание на наличието на различни ситуации -
наличие и отсъствие на плочки в ъглови клетки, различни случаи на редуване
цветя и др.
Задача 3 (§ 17, задача 3). Полето има шарка от червено и зелено
плочки Необходимо е да замените всички червени плочки със зелени, а зелените -
червен.
За да тествате програмата, използвайте Промяна на цветовете във файловете field.prk.
Този файл съдържа паркет за тестване на програмата в обща ситуация - поле
е неизроден правоъгълник с червени и зелени плочки
са разположени в различни комбинации (обръщаме специално внимание на обработката
плочки, стоящи на границата на полето). За да тествате програма в случаите, когато
полето е хоризонтална (вертикална) лента или общо
едноклетъчен, можете да използвате файловете Промяна на цветовете на border_1.prk,
Променете цветовете на border_2.prk и Променете цветовете на border_3.prk.
Задача 4 (§ 17, задача 7). Има няколко
вертикални ивици от червени плочки, долната плочка на всяка лента
докосва долния край на полето на паркетния човек (стълбовидна графика). Пишете
програма за Паркетника, след изпълнението на която ще бъдат разположени колоните
по ред на ненарастваща височина.

Например началната позиция, показана на лявата фигура, трябва да бъде
трансформирани в ситуацията, представена на дясната фигура.

Sort.prk. Особено внимание трябва да се обърне на обработката на последната колона и
колона, която заема цялата височина на полето.
Тъй като основното в тази задача е идейното съдържание – реализация
един или друг алгоритъм за сортиране - считаме за ненужно да се изпълнява
тестване на програмата на екзотични полета (състоящи се от една колона или
обикновено от една клетка).
Задача 5 (§ 17, задача 8 а). Има няколко несвързани
всеки друг квадрати и правоъгълници, различни от съставените квадрати
от плочки (не непременно в същия цвят). Изисква се преоцветяване на всички квадратчета
червено, а правоъгълниците, които не са квадрати, са зелени.
За да тествате програмата, използвайте файла Square Recognition.prk.
Задача 6 (§ 17, задача 8 б). На полето има няколко червени плочки
два вида фигури (вижте снимката по-долу). Изисква всяка фигурка от тип 1
завършете правоъгълника, като поставите зелена плочка в „отвора“ и фигурите
оставете тип 2 непроменен. Всички фигури са ориентирани, както е показано на
фигура, могат да се допират една до друга, но нямат общи части (да речем, обща
вертикална „стена“).
За да тествате програма, написана от студент, използвайте файла
Преглед 1
Изглед 2
Разпознаване.прк.



Свързани публикации