tévék. Konzolok. Projektorok és tartozékok. Technológiák. Digitális TV

Robots lego mindstorms ev3 programozás. Robotika könyvespolc. Az ev3-scratch-helper-app alkalmazás elindítása

Helló. Cikkeimben szeretném bemutatni a LEGO NXT Mindstorms 2.0 mikroszámítógép programozásának alapjait. Az alkalmazások fejlesztéséhez a Microsoft Robotics Developer Studio 4 (MRDS 4) és a National Instruments LabVIEW (NI LabVIEW) platformokat fogom használni. A mobil robotok automatikus és automatizált irányításának feladatait átgondoljuk és megvalósítjuk. Az egyszerűtől a bonyolult felé haladunk.

Várom az olvasók néhány kérdését és megjegyzését.

Miért az NXT Mindstorms 2.0? Mert ez a készlet tűnt számomra a legalkalmasabbnak a projektjeimhez, mert... Az NXT mikroszámítógép teljes mértékben kompatibilis az MRDS 4 és NI LabVIEW platformokkal, és ez a készlet nagyon rugalmas a különféle robotkonfigurációk összeállítása szempontjából is - minimális időt fordítanak a robot összeszerelésére.

Miért érdemes az MRDS 4 és NI LabVIEW platformokat? Történelmileg így történt. A felső tagozatos egyetemi tanulmányok során a feladat az volt, hogy ezeket a platformokat használva oktatási kurzusokat dolgozzanak ki. Ezen kívül a platformok meglehetősen könnyen megtanulhatók és használhatók, közvetlenül lehet programot írni a robot irányítására, felhasználói felületet fejleszteni és tesztelni virtuális környezetben (MRDS 4 esetén).

Kinek amúgy is kellenek ezek az óráid, rengeteg robotikai projekt van már az interneten! Gyakorlatilag egyetlen oktatási cikk sem használja ezt a kombinációt (NXT+MRDS 4/NI LabVIEW), többnyire a natív programozási környezetet használják, és benne minden teljesen triviális. Akit érdekel a robotika, a programozás és akinek van NXT készlete (és van belőle elég sok), bármilyen korosztályú közönség.

A grafikus programozási nyelvek gonoszak, és akik ezeken programoznak, azok eretnekek! A grafikus programozási nyelveknek, amelyek az MRDS 4 és az NI LabVIEW, kétségtelenül megvannak a hátrányai, például szűk feladatokra koncentrálnak, de funkcionalitásban mégsem maradnak el sokkal a szöveges nyelveknél, különösen, hogy az NI LabVIEW-t eredetileg könnyű programként fejlesztették ki. - nyelvtanulás tudományos és mérnöki problémák megoldásához, ehhez számos szükséges könyvtárat és eszközt tartalmaz. Ezért ezek a grafikus nyelvek a legalkalmasabbak problémáink megoldására. És ehhez nem kell máglyán égetni minket.

Mindez gyerekesnek tűnik és egyáltalán nem komoly! Amikor az algoritmusok megvalósítása a feladat, a programozás, robotika, real-time rendszerek alapjainak, elveinek megtanítása áramkörökben és protokollokban való elmélyülés nélkül, akkor ez egy nagyon megfelelő eszköz, bár nem olcsó (az NXT készlet tekintetében). Bár az Arduino-alapú készletek ugyanerre a célra alkalmasak, ez a vezérlő szinte egyáltalán nem kompatibilis az MRDS 4-gyel és az NI LabVIEW-vel, és ezeknek a platformoknak megvan a maguk varázsa.

Az alkalmazott technológiák a pusztuló kapitalista országok termékei, a szerző pedig a nép ellensége és a nyugati összeesküvők cinkosa!

Sajnos az elektronika és a számítástechnika területén a legtöbb technológia nyugatról érkezik, nagyon örülök, ha rámutatnak a hazai termelés hasonló technológiáira. Addig is használjuk, amink van. És ezt nem kell jelenteni a speciális szolgálatoknak, és haragot tartani rám.

Az MRDS 4 és NI LabVIEW platformok rövid áttekintése.

Hadd tisztázzak néhány terminológiát. Platform alatt ebben az esetben különféle eszközök halmazát értjük, például az MRDS-ben a VPL nyelvet, valamint az alkalmazás-végrehajtási környezetet, pl. Az alkalmazásokat nem lehet közvetlenül futtatható (*.exe) fájlokká fordítani. 2006-ban a Microsoft bejelentette egy platform létrehozását(további részletek a Wikipédia cikkében). Az MRDS egy Windows alapú alkalmazásfejlesztő környezet robotikához és szimulációhoz. Jelenleg a jelenlegi verzió a Microsoft Robotics Developer Studio 4. Jellemzők: grafikus programozási nyelv VPL, web- és Windows-orientált interfészek, VSE szimulációs környezet, egyszerűsített hozzáférés a szenzorokhoz, a robot mikrokontrollerje és aktorai, C# programozás támogatása nyelv, könyvtárak többszálú programozáshoz és CCR és DSS alkalmazások elosztott végrehajtásához, számos robotplatform támogatása (Eddie, Boe - Bot, CoroBot, iRobot, LEGO NXT stb.).

LabVIEW (Laboratory Virtual Instrumentation Engineering Workbench) egy fejlesztői környezet és platform a National Instruments „G” grafikus programozási nyelvén készített programok végrehajtására (további részletek a Wikipédia cikkében). A LabVIEW-t adatgyűjtő és -feldolgozó rendszerekben, valamint műszaki objektumok és technológiai folyamatok kezelésére használják. Ideológiailag a LabVIEW nagyon közel áll a SCADA rendszerekhez, de azokkal ellentétben inkább nem az automatizált folyamatirányító rendszerek (automatizált folyamatirányító rendszerek), hanem az ASNI (automatizált tudományos kutatási rendszerek) területén koncentrálódik a problémák megoldására. ). A LabVIEW-ben használt "G" grafikus programozási nyelv adatfolyam-architektúrán alapul. Az operátorok végrehajtásának sorrendjét az ilyen nyelveken nem a megjelenés sorrendje határozza meg (mint a kötelező programozási nyelvekben), hanem az adatok jelenléte ezen operátorok bemenetein. Az adatokhoz nem kapcsolódó operátorok párhuzamosan, véletlenszerű sorrendben kerülnek végrehajtásra. A LabVIEW program neve virtuális eszköz (angolul: Virtual Instrument), és két részből áll:

  • a virtuális műszer logikáját leíró blokkdiagram;
  • előlap, amely leírja a virtuális műszer felhasználói felületét.

Egy rövid pillantás a LEGO NXT Mindstorms 2.0 készletre.

Az NXT készlet egy vezérlőegységből, négy érzékelőből és három szervóból áll. A vezérlőblokk a következőket tartalmazza:
  • 32 bites AVR7 mikrokontroller 256 KB FLASH memóriával és 64 KB RAM memóriával;
  • 8 bites AVR mikrokontroller 4 KB FLASH memóriával és 512 bájt RAM memóriával;
  • Bluetooth V 2.0 rádiómodul;
  • USB port;
  • 3 csatlakozó szervók csatlakoztatásához;
  • 4 csatlakozó az érzékelők csatlakoztatásához;
  • LCD kijelző 99x63 pixeles felbontással;
  • hangszóró;
  • csatlakozó 6 db AA elemhez.
Érzékelők (különböző érzékelőkészletek különböző konfigurációkban):
  • ultrahangos érzékelő;
  • két tapintható érzékelő (érintésérzékelő);
  • színérzékelő szenzor.


1. ábra - NXT mikroszámítógép csatlakoztatott érzékelőkkel és működtetőkkel

És természetesen a készlet számos LEGO alkatrészt tartalmaz LEGO Technic formájú, amelyekből a működtetőket és a tartószerkezetet összeállítják.


2. ábra – Alkatrészek a LEGO Technic alaktényezőjében

Írjuk az első pályázatot.

Írjuk meg az első pályázatot. Hagyja, hogy klasszikusan ez az alkalmazás a „Hello, World!” szöveget jelenítse meg. A megvalósítás az MRDS 4-ben és az NI LabVIEW-ben felváltva fog megtörténni, a folyamat során figyelembe vesszük az egyes platformok sajátosságait.

Először az MRDS 4 és NI LabVIEW platformokat telepítjük, MRDS 4 esetén a telepítést olyan mappába kell elvégezni, amelynek elérési útja nem cirill betűkből (orosz betűkből) áll, a felhasználói fiók is csak Latin betűk.

1. MRDS 4 platform.
Indítsa el a VPL környezetet (Start menü - Minden program - Microsoft Robotics Developer Studio 4 - Visual Programming Language). Ez a környezet lehetővé teszi alkalmazások fejlesztését VPL nyelven, és tesztelést a VSE virtuális környezetben. A VPL program egy diagram, amely összekapcsolt blokkokból áll. A megnyíló ablakban a szokásos parancssoron és menün kívül 5 fő ablak található:
  1. Alaptevékenységek – olyan alapvető blokkokat tartalmaz, amelyek olyan operátorokat valósítanak meg, mint az állandó, változó, feltétel stb.;
  2. Szolgáltatások – olyan blokkokat tartalmaz, amelyek hozzáférést biztosítanak az MRDS platform funkcióihoz, például blokkokat a robot bármely hardverkomponensével való interakcióhoz, vagy blokkokat egy párbeszédpanel hívásához;
  3. Projekt – egyesíti a projektben szereplő diagramokat, valamint a különböző konfigurációs fájlokat;
  4. Properties – a kiválasztott blokk tulajdonságait tartalmazza;
  5. Diagramok ablak – közvetlenül tartalmazza az alkalmazás diagramját (forráskódját).

3. ábra - VPL programozási környezet

Végezzük el a következő műveletsort:

2. NI LabVIEW platform.
Ezen a platformon minden szinte azonos módon valósul meg. Indítsuk el a LabVIEW környezetet. Két ablak jelenik meg előttünk, az első a felhasználói felület (a virtuális műszer megjelenése) megvalósítására hivatott Front Panel, a második a Block Diagram, a programlogika megvalósítására.


8. ábra - LabVIEW környezeti ablakok

A Blokkdiagram ablakot fogjuk használni. Végezzük el a következő lépéseket:

Folytatás

  • Áttekintettük az NXT mikroszámítógépekhez való alkalmazások fejlesztésére szolgáló szoftverplatformokat.
  • Megnéztük az alkalmazásfejlesztés alapelveit az MRDS 4 és NI LabVIEW platformokon.
  • Megismerkedtünk a környezet felületével.
A következő cikkekben közvetlenül az NXT programozással fogunk foglalkozni. A LabVIEW környezethez sok oktatási anyag található online, de a VPL-hez sokkal kevesebb. Erősen javaslom mindkét platform referencia kézikönyvének tanulmányozását (angol nyelvtudás szükséges), ezekben a kézikönyvekben sok olyan példa található, amely NXT nélkül is megvalósítható, valamint a következő könyvek:
  • Az NXT mikroszámítógép programozása a LabVIEW-ben - Lidiya Beliovskaya, Alexander Beliovsky,
  • Microsoft Robotics Developer Studio. Robotvezérlési algoritmusok programozása - Vaszilij Gai.
A cikkeimben csak a projektjeimet írom le, mert... Nem látom értelmét az információ átírásának egyik forrásból a másikba. Minden építő jellegű kritikát elfogadok, és válaszolok a vizsgált platformokkal kapcsolatos kérdésekre. Előre is köszönöm!

A Lego megalkotásának csúcsa a programozható LEGO Mindstorms Ev3 építőkészletek kiadása volt. A játék tíz éven felüli gyermekek számára készült.

Most a mindstorms ev3 probléma nélkül megvásárolható speciális üzletekben vagy az interneten. Könnyen programozhatók bizonyos műveletek végrehajtására.

A programozási környezet beállítása

Mielőtt elkezdené parancsokat írni a robotnak, telepítenie kell a szoftvert.

PC-rendszerkövetelmények a lego mindstorms ev3-mal való munkához:

  • OS Windows XP, 7, 8 vagy MacOs (10.6-10.8);
  • 2 GB RAM és 750 MB lemezterület.

Amikor USB-n keresztül telepíti a környezetet, válassza ki a tanári vagy tanulói verziót.

A telepítés után létrehozunk egy projektet, amely mappaként jelenik meg. A vezérlőpulton kiválasztjuk, hogy mit szeretnénk létrehozni, programozni vagy kísérletet végezni. Javasoljuk, hogy készítsen kísérletet az érzékelők teljesítményének tanulmányozására.

A robotvezérlő program blokkokból, szekvenciális műveletekből áll, amelyeket végrehajt, viszont minden egyes blokknak megvan a saját üzemmódja. Például a motorvezérlő egység üzemmódja a leállás képessége. Tanulmányozza részletesen a képernyőre nyomtatott összes szimbólumot.

A képernyőn egy menü található, amely füleket tartalmaz:

  • akció;
  • operátor menedzsment;
  • érzékelő;
  • adatműveletek;
  • a blokkjaim stb.

Ezzel a menüvel programozhatja a robotot különböző műveletek végrehajtására. Például a különböző mechanizmusok működéséért felelős lapon beállíthatja a motor üzemmódját mozgásra, leállításra vagy indításra. Itt állíthatja be az időt, a mennyiséget és az elforgatási szöget.

A „hang” blokkban programozhatja a robotot hangjelzések lejátszására. Ezeket a jeleket mikrofon segítségével lehet feltölteni vagy rögzíteni. A programvezérlés fontos eleme a menü azon része, amely a kezelőket vezérli. Ebben szabályozhatja magának a programnak a műveletét.

Itt a következő parancsokat adhatja ki a programnak:

  • kezdj el várni;
  • a ciklus megismétlése;
  • váltás a blokkok között;
  • fejezze be a ciklust.

A Lego mindstorms ev3 többfeladatos, több parancssort is képes kezelni. A programba nem csak a cselekvéseit programozhatja, hanem a végrehajtásuk sorrendjét is.

A megfelelő menü összes lehetséges parancsának kombinálásával összetett pályákat és konstruktőri viselkedéstípusokat hozhat létre.

LEGO Education Mindstorms EV3: Robohand programozás (Robohand H25):


L.Yu. Ovsyanitskaya, D.N. Ovsyanitsky, A.D. Ovszjanyickij

EV3 robotprogramozási tanfolyam

Lego Mindstorms EV3 környezetben

Második kiadás, átdolgozva és bővítve

UDC 004.42+004.896

Ovsyanitskaya, L. Yu. Lego robot programozó tanfolyam

Mindstorms EV3 az EV3 környezetben: szerk. második, átdolgozott és további /

L.Yu. Ovsyanitskaya, D.N. Ovsyanitsky, A.D. Ovszjanyickij. – M.:

„Pero”, 2016. – 296 p.

ISBN 978-5-906862-76-1

A könyv az EV3 robot programozásának szentelődik a Lego Mindstorms EV3 környezetben. A munka annak a sokéves tapasztalatnak az eredménye, hogy a szerzők regionális, össz-oroszországi és nemzetközi versenyeken közvetlenül részt vettek robotikai és pedagógiai tevékenységekben, amelyek célja tanárok, előadók és oktatók képzése ebben a témában.

A könyv hasznos lehet alap-, közép-, felsőoktatási és továbbképzési tanároknak, diákoknak, diákoknak és mindenkinek, aki érdeklődik a robotika iránt.

Bíráló:

A fizikai és matematikai tudományok doktora, professzor A.F. Shorikov.

ISBN 978-5-906862-76-1 © L.Yu. Ovsyanitskaya, D.N. Ovsyanitsky, A.D. Ovsyanitsky, 2016 Tartalom Bevezetés

1. fejezet A robot jellemzői.

Az első projekt létrehozása és elindítása 7

1.1. A robotplatformok rövid jellemzői. A Lego Mindstorms EV3 programozási környezet áttekintése

1.2. A robot számítógéphez való csatlakoztatásának módjai. EV3 Brick firmware frissítés. Programok feltöltése az EV3 Brick-be



2. fejezet A robot programozása

2.1. Motorok. Mozgások programozása különböző pályákon

2.2. Munkavégzés háttérvilágítással, képernyővel és hanggal

2.2.1. Munka a képernyővel

2.2.2. Munkavégzés az EV3 Brick háttérvilágítású gombjaival

2.2.3. Munka hanggal

2.3. Programstruktúrák

2.3.1. Struktúra Elvárás

2.3.2. Szerkezeti ciklus

2.3.3. Kapcsoló szerkezete

2.4. Adatokkal való munka

2.4.1. Adattípusok. Karmesterek

2.4.2. Változók és állandók

2.4.3. Matematikai műveletek adatokkal

2.4.5. Munka tömbökkel

2.4.6. Logikai műveletek adatokkal

2.5. Érzékelőkkel végzett munka

2.5.1. Érintésérzékelő

2.5.2. Színérzékelő

2.5.3 Giroszkóp érzékelő

2.5.4. Ultrahangos érzékelő

2.5.5. Infravörös érzékelő és jeladó

2.5.6. Motor forgásérzékelő (a szög/fordulatszám és a motor teljesítményének meghatározása)

2.5.7. Modulvezérlő gombok

2.6. Fájlokkal való munka

Lego Mindstorms EV3 robotprogramozó tanfolyam EV3 környezetben

2.7. Több robot együttműködése

2.7.1. Robotok csatlakoztatása USB-kábellel

2.7.2. Robotkommunikáció Bluetooth-kapcsolaton keresztül................................................. 207

2.8. Hasznos blokkok és eszközök

2.8.1. A „Maradjon aktív” letiltása

2.8.2. „Program leállítása” blokk

2.8.3. Rutinok létrehozása

2.8.4. Megjegyzések rögzítése

2.8.5. Vezetékes bemeneti port használata

3. fejezet A versenyek főbb típusai és feladatelemei.

3.1. Szumó verseny

3.2. Kegelring

3.3. Szlalom (akadályok elkerülése)

3.4. Vonalmozgás programozása

3.4.1. Algoritmus cikcakk vonal mentén történő mozgáshoz egy és két színérzékelővel

3.4.2. "Hullám" algoritmus

3.4.3. Algoritmus a színérzékelő automatikus kalibrálásához..... 258

3.5. Arányos lineáris szabályozás

3.5.1. Arányos szabályozáson alapuló vonalmozgás

3.5.2. Metszéspontok keresése és számolása arányos vonalvezérléssel

3.5.3. Utazási inverzió

3.5.4. Robot mozgás a fal mentén

3.6. A cél megtalálása a labirintusban

4. fejezet: Firmware frissítése és az EV3 Brick újraindítása.

286 5. fejezet Harmadik féltől származó érzékelők használata

5.1. HiTech színérzékelővel működik

5.2. Más érzékelők használata

Következtetés

Projektek listája „Hűséges kutya” projekt 90 „Sporteredménytábla” projekt 98 „Automatikus befejezés” 102 „60 másodperc” projekt 109 „Színes vonalkód rögzítése és olvasása” projekt 120 „Tömb rendezése buborékos módszerrel” 123 projekt „ Okos Otthon” 153 „Makacs robot” projekt 160 „Távvezérelt robot” projekt 182 Projekt Rajzfilmjáték az EV3 blokk képernyőjén „Fogj egy hógolyót” 191 „3D-s felszíni térkép készítése” projekt 197 „EV3 – Zeneszintetizátor” projekt 203 Tanfolyam a Lego Mindstorms EV3 robot programozásáról a tekercs EV3 környezeti képében (1.1.11b ábra). A blokk aktív lesz (világos) (1.1.11c ábra).

–  –  –

1.1. ábra.

12. Párhuzamos programok A képek méretezéséhez (1.1.13 a, b ábra) a Ctrl billentyű és az egér görgető görgőjének vagy az ablak jobb felső sarkában lévő ikonok szabványos MSWindows kombinációi használhatók:. A méretezést nagy programok navigálásakor, meghatározott blokkok másolásakor és még sok máskor használják.

Lego Mindstorms EV3 robotprogramozó tanfolyam EV3 környezetben Blocks Large motor and Medium motor A paletta első blokkja a Medium motor, a második a Large motor. A blokkok egy motor vezérlésére szolgálnak, és ugyanazokkal a funkciókkal rendelkeznek.

Tekintsük a blokkok felépítését egy nagy motorblokk példáján (2.1.4. ábra).

–  –  –

2.1. ábra.

4. Nagy motorvezérlő egység Először kattintson a port nevét jelölő betűre, és válassza ki annak a portnak a nevét, amelyhez a motor csatlakozik.

Nézzük meg közelebbről az egyes vezérlőelemeket.

1. Válassza ki az üzemmódot:

a) kapcsolja be (2.1.5. ábra);

–  –  –

2.4. ábra.

3.4. Program a „60 másodperc” projekt megvalósításához

DIY tevékenységek Adjon hozzá egy óra számlapját a képernyőhöz.

Adja hozzá a perc- és óramutatót analógia útján.

2.4.4. Egyéb adatfeldolgozási blokkok

–  –  –

Mielőtt elkezdené a tömbökkel való munkát, inicializálnia kell azokat, pl. adja meg a típust (numerikus vagy logikai) és adjon hozzá nevet.

Az adatok bevihetők a tömbbe manuálisan vagy automatikusan (érzékelők leolvasásával). Tömb létrehozásához a Változó blokkot kell használnia.

Tömb létrehozása. Tömb írása változóba

Egy tömb létrehozásához és kitöltéséhez a következőket kell tennie:

(a) helyezze át a Változó blokkot a munkaterületre, és határozza meg annak módját (írás) és típusát (numerikus vagy logikai tömb);

Formation Egy logikai tömb numerikus tömbjének kialakítása

–  –  –

2.5. ábra.

3.3. A giroszkópos érzékelő működési módjai Fontos!

Néha (elég gyakran!) giroszkópos érzékelővel végzett munka során a következők figyelhetők meg: a program futása közben a robot álló állapotban van, és a szögérték folyamatosan növekszik (drift), a növekedés mértéke több mint 1 fok másodpercenként!

Érzékelőértékek növelése 2. fejezet. A robot programozása 177 Ha a jeladó nagyon távol van (1 m-nél távolabb), akkor a mérési érték 100, ha nagyon közel (minimum 1 cm) - 0. A közbenső eredmények szintén nem egyeznek centiméterig.

Abban az esetben, ha a jeladó közvetlenül az érzékelő előtt helyezkedik el, a szög mérésének relatív eredménye 0 lesz, a jelzőfény maximális helye a bal oldalon, az óramutató járásával ellentétes irányban -25 (a maximális érzékelhető eltérés szöge kb. 100 fok), jobb oldalon, az óramutató járásával megegyezően 25 (2.5. 5.5. ábra).

2.5. ábra.

5.5. Az IR jeladó helyzete az IR érzékelőhöz képest Nézzünk példaprogramokat. Helyezze a jeladót a robot elé, kapcsolja be és irányítsa a robot felé.

A LED jelzőfény kigyullad és folyamatosan világít. A jeladó folyamatosan jelet küld. Az infravörös érzékelő egységre telepítse ugyanazt a csatornát, amelyet a jeladóra szereltek fel. Az érzékelő csak a programban megadott csatornán észleli a jeladót.

A jelzőfény kikapcsol, ha egy óráig nem használják.

ábrán. 2.5.5.6 mutatja az üzemmód kiválasztását a jeladóval.

Lego Mindstorms EV3 robotprogramozó tanfolyam EV3 környezetben MS Excel segítségével.

A robot forog, és minden pillanatban rögzíti az elfordulási szög értékét és a felület távolságát.

Megoldás:

1. Állítsa vissza a giroszkóp érzékelő értékeit.

Beszúrjuk a 01-es ciklust, a befejezési feltétel az idő (3 másodperc).

2. A ciklus során a robot forog, és információt olvas az ultrahangos és giroszkópos érzékelőktől. A leolvasásokat a Szöveg programblokkban egyesítjük, vesszővel elválasztva.

3. A mérési eredmény a ciklus minden lépésében a Map fájlba kerül.

4. Állítson be 0,25 másodperces szünetet. A ciklus vége után zárja be a fájlt.

Figyelem! Giroszkópos érzékelő használatakor ügyeljen a leolvasási eltolódásra a bekapcsolásakor (lásd.

2.5.3. szakasz az elsodródás eltávolításához).

2. fejezet A robot programozása 213 mozogni és megállni, az egyes pótkocsikat egymás után adagolni.

2. „Vokális és hangszeres együttes”

A feladat egy zenemű előadása együttessel. Az első EV3 robot egy karmester, amely Bluetooth-on keresztül parancsokat ad a többi robotzenésznek és roboténekesnek, hogy mikor játsszák a zenei részeiket. A robotvezető felszerelhető karmesteri pálcával, amely fel-le mozog, és a robot felé fordul, amely elkezd játszani. Egy robotkarmester például szólistaként működhet részmunkaidőben.

3. "Táncegyüttes"

A feladat egy robotegyüttes létrehozása. Az első robot, aki Bluetooth-on keresztül parancsokat ad ki, a szólista. A többi robot követi a parancsokat. Programozzon különféle táncokat - robotok körtánca ("Locomotive"), lassú és gyors táncok.

4. „Reggeli gyakorlatok”

A feladat egyidejű tornagyakorlatok végrehajtása az első robot parancsára.

2.8. Hasznos blokkok és eszközök 2.8.1. A „Maradjon aktív” letiltása

Egy bizonyos idő elteltével, ha nem lépünk kapcsolatba a robottal, és a robot nem végez semmilyen műveletet, kikapcsol (EV3 kifejezéssel alvó üzemmódba lép). Ez kényelmetlenséget okoz, ha olyan programokkal dolgozik, amelyek bizonyos folyamatokra hosszú ideig várnak. Közvetlenül a blokkon állíthatjuk be az alvó üzemmódba kapcsolás idejét (lehetőség van a kikapcsolás előtti idő beállítására: 2 perc, Lego Mindstorms EV3 robotprogramozó tanfolyam EV3 környezetben, többféle programlehetőség kialakítása és harci taktika kiválasztása. Például, ha van egy erős, de lassú robotunk, akkor futtathatunk egy programot, amelyben a robotunk gyorsan megtámadja az ellenfelet, és ha az ellenfél robotja mindig jobbra fordul a mi robotunkat keresve, akkor le kell futtatnunk a program, amely megkerüli és balról támadja meg.

A robotnak egy vagy két ultrahangos érzékelője lehet, hogy szükségtelen fordulatok nélkül meghatározza az ellenség helyzetét. Különösen érdekesek azok a fordulók, amelyekben megközelítőleg azonos erősségű vagy sebességű robotok mérik össze tudásukat, ilyenkor milliméterek és másodpercek döntik el az eredményt!

Az a résztvevő nyer, aki erős és megbízható szerkezetet tudott összeállítani, hozzáértő programot (vagy programokat) írt és a megfelelő stratégiát választotta. Ezeknek a tényezőknek a kombinációja teszi izgalmassá a versenyekre való felkészülést, magát a versenyt pedig nagyon szórakoztatóvá és izgalmassá!

Adjunk példát egy robot szumóbirkózó programalgoritmusára.

A robot leállítása.

2. A robot addig fordul, amíg meg nem látja az ellenfél ultrahang érzékelővel ellátott robotját (amíg az érzékelő értéke 100 cm alá nem csökken), ami 120-180 fokos elfordulási szögnek felel meg. A robot leállítása.

3. Hozzon létre egy ciklust 01, – Korlátlan befejezési feltétellel.

4. A 01-es ciklusba beszúrjuk a 02-es ciklust, melynek befejezési feltétele egy logikai érték: a ciklus addig fut, amíg a Lezárási feltétel bemenetre az Igaz értéket nem adjuk.

3. fejezet A versenyek főbb típusai és feladatelemei 245 100 25 + 18 =.

Keressük a bal kerék sebességét: V1=58.

Az algoritmus megvalósításához telepítsen egy ultrahangos érzékelőt a robot elé, középen, és csatlakoztassa a 4-es porthoz.

Irányítsa lefelé a színérzékelőt, helyezze a vonal bal oldalára, és csatlakoztassa a 2-es porthoz. 3.3.3 programot mutat be az akadályok elkerülésére. Kérjük, vegye figyelembe, hogy az akadály észlelése után a robot megáll és élesen jobbra fordul, hogy letérjen az akadályra merőleges vonalról, és egy adott sugár mentén megkerülje az objektumot.

Önálló munkához szükséges feladatok

Programozza be az utakat:

a) több azonos sugarú akadály elkerülése;

b) különböző sugarú akadályok elkerülése;

c) lovaglás nyolcas alakban.

3. fejezet A versenyek főbb típusai és feladatelemei 275 3. ábra.

5.3.2. Inverz mozgáspálya meghajtására szolgáló program 3. fejezet A versenyek főbb típusai és feladatelemei 285 3.6.5. ábra. Program a cél megtalálásához egy labirintusban Kurzus a Lego Mindstorms EV3 robot programozásához EV3 környezetben.

5. FEJEZET HARMADIK FÉL FELHASZNÁLÁSA

ÉRZÉKELŐK

A Lego Mindstorms EV3 otthoni vagy oktatási készletekben található érzékelőkön kívül lehetőség van további Lego érzékelők és Lego-tanúsítvánnyal rendelkező érzékelők vásárlására a HiTechnictől.

A HiTechnic nagyszámú érzékelőt gyárt a LEGO Mindstorms számára, ezek többsége LEGO tanúsítvánnyal rendelkezik, ami megerősíti a teljes kompatibilitást, a magas minőségi és biztonsági szabványokat.

Szintén fontos tényező, amely lehetővé teszi ezen érzékelők használatát gyermekekkel végzett munka során, a RoHS tanúsítvány megléte (veszélyes anyagok korlátozása), amely megerősíti az anyagok elektromos és elektronikus berendezésekben való felhasználásának hiányát: ólom, higany, kadmium, ón, hat vegyértékű króm és néhány bromidvegyület. A Lego tanúsítvánnyal rendelkező érzékelők aktuális listájáért látogasson el a www.hitechnic.com/sensors oldalra.

Jelenleg kapható: forgásszög-érzékelő;

a tengelyre keresztirányban alkalmazott erő; iránytű; gyorsulásmérő;

giroszkóp; mágneses mező detektor; infravörös érzékelő;

infravörös mozgásérzékelő, amely lehetővé teszi az emberek vagy állatok jelenlétének meghatározását a helyiségben, hasonlóan a biztonsági rendszerekben használt érzékelőkhöz; barométer, amely meghatározza a légköri nyomást és hőmérsékletet;

elektro-optikai távolságérzékelő, amely pontosan érzékeli a kis tárgyakat és az azokhoz való távolság kis változásait, de legfeljebb ~20 cm távolságból; színérzékelő

ROBOTIKA

7-11 éves gyerekeknek

MIÉRT A ROBOTIKA?

A teljes automatizálás és a mesterséges intelligencia fejlődése oda vezet, hogy sok szakmára a jövőben nem lesz szükség. Ahol egy gép helyettesítheti az embert, ott le fogja váltani. A legkeresettebb szakemberek azok lesznek, akik ezeket a gépeket készítik és programozzák. Adja meg gyermekének a lehetőséget, hogy most kipróbálja magát ebben a szerepkörben!

MIÉRT TANULNI
A KRASHPROBAN?

KOMPETENCIÁK FEJLESZTÉSE

Kreatív gondolkodás

Tervező gondolkodás és csapatmunka képessége

A logika és a finommotorika fejlesztése

A matematikai gondolkodás fejlesztése

Képes önálló és irányított robotok létrehozására

Programozás Scratch környezetben

Először is meghívtuk a legmenőbb informatikai szakembereket, szakembereket és fejlesztőket. Aztán tapasztalt módszertanosokat, gyermekpszichológusokat és tanárokat találtak. Előbbi tudását az utóbbi kompetenciájával ötvöztük, és olyan oktatási kurzusokat kaptunk, amelyeknek nincs analógja a piacon!

Nargiz Asadova

A "CRUSH PRO" Jövő Szakmák Iskolájának igazgatója

7-9 év 9-11 év

"WeDo Robotics"

A foglalkozások heti egy alkalommal 1,5 órában zajlanak.
Minden tanév 3 modulra oszlik.

ELSŐ TANULÁSI ÉV

1. modul
10 óra 1,5 órás

  • Az állatvilág tanulmányozásával megértjük az olyan mechanizmusok működési elvét, mint a daru (zsiráf), a helikopter (szitakötő), a rakodó (pelikán) és mások.
  • Összeállítunk egy robotbékát, aligátort, majmot, oroszlánt és más állatokat. Programozunk, beállítjuk a hangvezérlést, tanulmányozzuk az alapvető alkatrészeket és szerelvényeket: fogaskerekek, szíjtárcsák és fogaskerekek
2. modul
10 óra 1,5 órás
  • Repülőgép, daru, helikopter, manipulátor és egyéb gépek modelljeit készítjük. Tanulmányozzuk a mechanizmusok működési elvét, a fizikát, a programozáshoz egyenleteket és képleteket használunk.
  • Robotvezérlő rendszer kialakítása
2. modul
12 óra 1,5 órás
  • Építünk katapultot, droidot, kerek robotokat, űrhajót és egyéb összetett gépeket
  • Kommunikációs állomást, űrállomást hozunk létre, az űrben dolgozó robotokat tanulmányozzuk

MÁSODIK TANULÁSI ÉV

1. lecke: Lift-emelő mechanizmus. A program bemutatása.

2. lecke: Szitakötő. A rovarokkal kapcsolatos kérdések megbeszélése.

3. lecke: Béka. Az érzékelők működési elveinek megbeszélése. A béka tanulmányozása és modell építése. Békamodellt építeni LEGO WeDo kockákból. Érzékelők használata program futtatásához. Feltételes utasítás használata programozási feladatban. Cikk használata egy programban.
4. lecke: Pelikán. A madárfajok, élőhelyeik és szerkezetük megbeszélése.


5. lecke: Aligátor. Szíjtárcsa- és szíjrendszerek (szíjhajtások) tanulmányozása.

6. lecke: Lev. A mozgás átvitelének és az energia átalakításának folyamatának tanulmányozása modellben. Ismerkedés a gyűrűs fogaskerék működésével ebben a modellben. Az oroszlán tanulmányozása, felépítése, élőhelye. Mozgó oroszlán modell készítése és tesztelése. A viselkedés bonyolítása hangvezérlés hozzáadásával és hangok programozásával, amelyek az oroszlán mozgásával szinkronban játszanak. Annak megértése, hogyan lehet a fogaskerekeket használni a mozgás irányának megváltoztatására. A hangok és a motor működési időtartamának meghatározására szolgáló numerikus módszer megértése és használata.
7. lecke: Béka. A modellben működő szíjtárcsák és szíjtárcsák (szíjhajtások) rendszerének bemutatása. Az öv változtatásának a mozgás irányára és sebességére gyakorolt ​​hatásának elemzése. A „Béka” modell felépítése, programozása és tesztelése. A mozgás átvitelének és az energia átalakításának folyamatának tanulmányozása modellben. A modellben működő bütykös mechanizmus vizsgálata. A tesztelés alapelveinek megértése, megbeszélése.
8. lecke: Zsiráf. A kar mechanizmusának tanulmányozása. Zsiráf modell készítése és tesztelése LEGO WeDo kockák segítségével. A megfelelő hang beprogramozása. Bonyolítja a viselkedést, ha dőlésérzékelőt szerel fel a modellre. Összetett mechanizmus felépítése és tanulmányozása. A zsiráf felépítésének és élőhelyének tanulmányozása. 9. lecke: Majom. A kar mechanizmusának és a bütyök konfigurációjának a dob ritmusra gyakorolt ​​hatásának tanulmányozása. Doboló majom modell készítése és tesztelése. A modell kialakításának módosítása a bütykös mechanizmus megváltoztatásával a karok mozgási ritmusának megváltoztatása érdekében. A megfelelő hang programozása a modell viselkedésének hatékonyabbá tétele érdekében.
10. lecke: Félévközi teszt. (elmélet, tervezés, gyakorlat)
11. lecke: Repülőgép. Repülőgép modell építése, mozgásának és motorteljesítményszintjének tesztelése. A repülőgép modell fejlesztése hangok programozásával a dőlésérzékelő leolvasásától függően. A hang- és motorteljesítmény szabályozási elvének megértése és használata dőlésérzékelővel. A mozgás átvitelének és az energia átalakításának folyamatának tanulmányozása modellben.
12. lecke: Olajtorony. Értse a fogalmat, és beszélje meg az energiaforrások tulajdonságait a kőolaj példáján. A belső égésű motor ipari fejlődésben betöltött szerepének megvitatása. Építs pumpa modellt LEGO WeDo kockákból. Távolságérzékelő használata vezérlőrendszer felépítéséhez. Forgattyús mechanizmus használata szivattyú összeszereléséhez. A szerkezet programozása olyan algoritmus szerint, amely a motor fordulatszámát a távolságérzékelő kijelzett értékétől teszi függővé. Hozzon létre egy programot egy olyan algoritmus szerint, amely összead és kivon egy rögzített értéket. Összeadás és kivonás műveletek gyakorlati alkalmazása 10-ig.
13. lecke: Szélmalom. Megbeszélés a megújuló energiaforrások típusairól és felhasználásukról, példa a szélturbinára.
A sebesség fogalmának meghatározása. Szélmalom modell építése LEGO WeDo blokkokból. Beszélgetés a mechanizmusok működéséről és különböző típusairól, gyakorlati lehetőségeikről. A szerkezet programozása a marócsiga forgását figyelembe vevő algoritmus szerint. Távolságérzékelő leolvasások használata matematikai művelet végrehajtásához. Az append használata programozási feladatban. Osztás használata az áttételek számításakor.

14. lecke: Tűzoltóautó. Az égési jelenséggel kapcsolatos kérdések megvitatása. 15. lecke: Targonca. A targonca tervezésének és működésének ismerete.
Beszélgetés a robotika fejlesztés iparban és logisztikában betöltött szerepéről. Targonca építése LEGO WeDo kockákkal. Csigahajtómű használata a meghajtó összeszereléséhez. Dőlésérzékelő használata burkolatvezérlő rendszer létrehozásához. A dőlésérzékelő használata a targoncavezérlő rendszer programozásához. Feltételes állítás használata programozási problémában.
16. lecke: Lift. Az egyszerű gépek fogalmának megértése a kar és a szíjtárcsa példáján
Egyszerű gépek alkalmazásának megértése az építőiparban más szerkezeteken. A lift működési mechanizmusának megértése. Felvonómodell készítése LEGO WeDo kockákkal. Motor és szíjtárcsa használata felvonócsörlő modelljének elkészítéséhez. Számítógépes billentyűzet használata a vezérlőrendszer programozásához. Időmérések mérése, összehasonlítása stopperórával. Repülőgép és helikopter felépítésének és működésének összehasonlítása. Helikopter modell építése LEGO WeDo blokkokból. Tengely használata helikopter hajtás összeállításához. Dőlésérzékelő használata helikoptervezérlő rendszer létrehozásához. Egy mechanizmus használata helikopter-meghajtó létrehozásához. A szerkezet programozása olyan algoritmus szerint, amely a motor fordulatszámát a távolságérzékelő kijelzett értékétől teszi függővé. Feltételes utasítások és programhurkok használata. Többszálú program használata.
18. lecke: Manipulátor. A robotika fejlesztésének az emberi tevékenységekre gyakorolt ​​hatásának megértése. Konkrét feladatok sajátosságaihoz kapcsolódó építési megoldások kiválasztásának elveinek megbeszélése. Manipulátor modell készítése LEGO WeDo kockákból. Döntésérzékelő használata manipulátorvezérlő rendszer létrehozásához. Csigakerék használata manipulátor markolat létrehozásához. Dőlésérzékelő használata a manipulátor vezérlőrendszerének programozásához. Többfunkciós program használata. Matematikai műveletek használata (osztás). Időmérések mérése, összehasonlítása stopperrel.
19. lecke: Daru. Az egyszerű gépek működési elveinek megbeszélése. Daru tervezésének és működési elveinek ismerete. Daru modell építése LEGO WeDo kockákból. A hajtómű használata egy forgó daru torony összeállításához. Dőlésérzékelő használata daruvezérlő rendszer létrehozásához. Dőlésérzékelő használata daruvezérlő rendszer programozásához. Feltételes utasítás használata programozási feladatban.
20. lecke: Középszintű teszt (elmélet, tervezés, gyakorlat)
21. lecke: Versenyek. Tesztelje tudását a mechanizmusokról, miután áthaladt mind a 3 blokkon. Programozási blokkok használatának ellenőrzése. A tervezési sebesség ellenőrzése. A megfelelő kialakítás ellenőrzése.
22. lecke: Droid. Értse a fogalmat és beszélje meg a riasztók, biztonsági rendszerek tulajdonságait. Beszélgetés az érzékelők szerepéről az emberi életben. Druida modell építése LEGO WeDo kockákból. Távolságérzékelő használata biztonsági rendszer kiépítéséhez. Komplex szögmechanizmus alkalmazása a biztonsági rendszer működtetéséhez. A szerkezet programozása olyan algoritmus szerint, amely a motorok és a hangok működését a távolságérzékelőtől teszi függővé.
23. lecke: Katapult. A kar mechanizmusának tanulmányozása.Űrkatapult modell készítése és tesztelése. A modell kialakításának módosítása a bütykös mechanizmus megváltoztatásával. Katapult modell építése LEGO WeDo kockákból. Szíj használata a visszatartáshoz. Dőlésérzékelő használata vezérlőrendszer létrehozásához.
24. lecke: Walker. A szerkezet programozása olyan algoritmus szerint, amely a motorok és a hangok működését a távolságérzékelőtől teszi függővé.
Sétáló modell építése LEGO WeDo kockákból. Távolságérzékelő használata vezérlőrendszer felépítéséhez. Csigahajtómű használata járókerék összeszereléséhez. 25. lecke: Műholdak. Földi műholdak működésének tanulmányozása.
Földi műholdak építése és működésének tanulmányozása. Távolságérzékelő használata vezérlőrendszer felépítéséhez. A szerkezet programozása olyan algoritmus szerint, amely a motor fordulatszámát a távolságérzékelő kijelzett értékétől teszi függővé. 26. lecke: Galaxy játék. Az egyszerű gépek működési elveinek megbeszélése.
A szállítószalag kialakításának és működési elveinek tanulmányozása. Daru modell építése LEGO WeDo kockákból. A gumiabroncs fogaskereke használata forgó szállítószalag összeállításához. Dőlésérzékelővel a motor fordulatszámának és forgásirányának vezérlőrendszerének létrehozása. Feltételes utasítás használata programozási feladatban. 27. lecke: Többkerekű robotrover tervezésének és működésének ismerete.
Beszélgetés a robotika fejlődésének más bolygók feltárásában betöltött szerepéről. Marsjáró építése LEGO WeDo blokkokból. Csigahajtómű használata egy elsőkerék-hajtású robot meghajtására. Kockák használata a robot mozgatásához, mint az oldalsó kerekek. A szerkezet programozása olyan algoritmus szerint, amely a motor fordulatszámát a távolságérzékelő kijelzett értékétől teszi függővé. Modell építés. Programot írni hozzá. Versenyek tanulmányozása. 28. lecke: Kerek robotok. Egy kerek robot holdjáró tervezésének és működésének ismerete.
Beszélgetés a robotika fejlődésének más bolygók feltárásában betöltött szerepéről. Holdjáró építése LEGO WeDo kockákból. Csigahajtómű használata az egész robot szerkezetének mozgatásához. Kockák használata a robot mozgatásához, mint az oldalsó kerekek. Rakéta- és űrhajó-tervek összehasonlítása. Építs űrhajót LEGO WeDo kockákból. Komplex mechanizmus alkalmazása egy űrhajó építésében. Dőlésérzékelő használata űrhajóvezérlő rendszer létrehozásához. A megfelelő hang programozása a modell viselkedésének hatékonyabbá tétele érdekében. A struktúra programozása az algoritmusnak megfelelően. Feltételes utasítások és programhurkok használata
30. lecke: Kommunikációs állomás. Kommunikációs állomás tervezése és összeszerelése. A vizsgált fogaskerekek gyakorlati használata. Az érzékelőkkel és motorokkal kapcsolatos ismeretek felhasználása automatizált kommunikációs állomás felépítéséhez. Csoportos interakciós készségek fejlesztése.
31. lecke: Űrállomás. A megszerzett ismeretek megszilárdítása a képzési blokk során. A kiválasztott robotmechanizmus megépítése Lego Wedo kockákból. Érzékelők használata a vezérléshez. A vizsgált mechanizmusok felhasználása robotok összeállítására térben, finomítás. Függvények gyakorlati használata scriptben, használat
32. lecke: Záró teszt.

1. lecke: Robofootball.
2. lecke: Robofootball.
3. lecke: Robofootball.
Robotirányítás, akadálypálya, mini verseny.
4. lecke: Robofootball.
Belső versenyek.
5. lecke: Kötélhúzás
Szabályok megismerése, robotmodell készítése Lego Digital Designerben
6. lecke: Kötélhúzás
A modell összeállítása saját séma szerint, első tesztelés, hiányosságok elhárítása.
7. lecke: Kötélhúzás
8. lecke: Kötélhúzás
Belső versenyek.
9. lecke: Sétáló robotok
Szabályok megismerése, robotmodell készítése Lego Digital Designerben
10. lecke: Sétáló robotok
A modell összeállítása saját séma szerint, első tesztelés, hiányosságok elhárítása.
11. lecke: Sétáló robotok
Programozás, programindítás.
12. lecke: Sétáló robotok
Belső versenyek.
13. tevékenység: Robottenisz
Szabályok megismerése, robotmodell készítése Lego Digital Designerben
14. tevékenység: Robottenisz
A modell összeállítása saját séma szerint, első tesztelés, hiányosságok elhárítása.
15. lecke: Robottenisz
Programozás, programindítás.
16. lecke: Robottenisz
Belső versenyek.
17. lecke: Kegelring
Szabályok megismerése, robotmodell készítése Lego Digital Designerben
18. lecke: Kegelring
A modell összeállítása saját séma szerint, első tesztelés, hiányosságok elhárítása.
19. lecke: Kegelring
Programozás, programindítás.
20. lecke: Kegelring
Belső versenyek.
21. lecke: Szumó
Szabályok megismerése, robotmodell készítése Lego Digital Designerben
22. lecke: Szumó
A modell összeállítása saját séma szerint, első tesztelés, hiányosságok elhárítása.
23. lecke: Szumó
Programozás, programindítás.
24. lecke: Szumó
Belső versenyek.
25. lecke: Pálya
Szabályok megismerése, robotmodell készítése Lego Digital Designerben
26. lecke: Trajektória
A modell összeállítása saját séma szerint, első tesztelés, hiányosságok elhárítása.
27. lecke: Pálya
Programozás, programindítás.
28. lecke: Trajektória
Belső versenyek.
29-31. lecke: Kreatív jelölés. Projekt létrehozása
32. lecke: Záró teszt.

1. lecke: Bevezető óra. Ismerkedés a tervezővel. Felvonó modell építése. Tanulmányozza a motor működését. Megismerkednek a szoftverrel, és mozgásra programozzák a liftet.
2. lecke: Automata ajtók. A gyerekek automata ajtókat terveznek.
Továbbra is nagyobb motorral fog dolgozni;
Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: indítás, nagy motor, várakozás, ciklus); Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel; Összeállítják a „Robot Gymnast” modellt; Ismerkedjen meg egy nagy motor különböző üzemmódjaival;
Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: start, nagy motor, várj).
4. lecke: Ötperces robot. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel;
Összeállítják a „Five Minute Robot” modellt; Továbbra is nagyobb motorral fog dolgozni;
Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás, várakozás, ciklus);
5. lecke: Padlótisztító. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel; Összeállítják a „Padlótisztító” modellt; Továbbra is nagyobb motorokkal dolgozik; Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő);
6. lecke: Drive bot. Tudjon meg többet a visszakapcsolásról. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel; Összeállítják a „Drive Bot” modellt; Továbbra is nagyobb motorokkal dolgozik; Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő);
7. lecke: Speed ​​bot. Ismerje meg a túlhajtást. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel; Összeállítják a „Speed ​​​​Bot” modellt; Továbbra is nagyobb motorokkal dolgozik; Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő);
8. lecke: Virág. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel; A „Virág” modell össze lesz szerelve; Ismerkedjen meg a „kúpkerék” fogalmával. Folytassa a szoftver interfész tanulmányozását (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő);
9. lecke: Kapuk
10. lecke: Középszintű teszt (elmélet, tervezés és programozás).

11. lecke: Robot – rakodó. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel; A „Gate” modell összeszerelésre kerül; Továbbra is működik a középső motorral; Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő);
12. lecke: Meghajtó platform. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel;
Az „EV3 Drive Platform” modell összeszerelésre kerül; Továbbra is nagyobb motorokkal dolgozik; Folytassa a szoftver interfész tanulmányozását (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő);
13. lecke: Ultrahangos érzékelő. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel;
Készítse el saját robotmodelljét; Továbbra is működik az ultrahangos érzékelővel;
Folytassa a szoftver interfész tanulmányozását (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő);
14. lecke: Színérzékelő. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel;
Készítse el saját robotmodelljét; Ismerkedjen meg a színérzékelő működésével; Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló);
15. lecke: Színérzékelő. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel; Készítse el saját robotmodelljét; Ismerkedjen meg a színérzékelő működésével;
Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló);
16. lecke: Giroszkópos érzékelő. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel;
Készítse el saját robotmodelljét. Ismerkedjen meg a színérzékelő működésével; Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló);
17. lecke: Táncoló robot. Folytassa az ismerkedést a Lego EV3 készlettel;
Készítse el saját robotmodelljét; Továbbra is tanulmányozzák a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló); Saját programmal fognak előállni.
18. lecke: Kölyökkutya. Az érzékelőkkel kapcsolatos ismeretek áttekintése;
Készítse el saját robotmodelljét; Ismerkedjen meg a színérzékelő működésével;
19. lecke: Robofootball. Ismerkedjen meg a versenyszabályzattal;
Határozza meg a nehéz pillanatokat a felkészülési folyamatban; Készítse el saját robotját; Tanulj meg dolgozni a Lego Commander programban;
Z20. tevékenység: Középszintű teszt (elmélet, tervezés és programozás).
21. lecke: Sétáló robot. Tanulmányozni fogják a sétálórobot létrehozásának mechanizmusát. Az érzékelőkkel kapcsolatos ismeretek áttekintése;
Összeállítanak egy robotmodellt; Megismétlik a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló);
22. lecke: Sétáló robot. Továbbra is tanulmányozzák a sétálórobot létrehozásának mechanizmusát. Az érzékelőkkel kapcsolatos ismeretek áttekintése;
Összeállítják a robot „repülő” modelljét; Megismétlik a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló);
23. lecke: Fiók. Megismétlik a pályával kapcsolatos ismereteket; Összeállítanak egy robotmodellt;
Megismétlik a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló);
24. lecke: Tojások díszítése. Megismétlik a pályával kapcsolatos ismereteket;
Összeállítanak egy robotmodellt; Megismétlik a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló); Egy robot lesz programozva a tojások díszítésére.
25. lecke: Virágválogató (mini).
26. lecke: Kiszorító. Tekintse át a színérzékelővel kapcsolatos ismereteket; Összeállítanak egy robotmodellt; Megismétlik a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló, ismerkedés a matematikai és változók blokkjaival);
27. lecke: Konténer golyókhoz. Tekintse át a színérzékelővel kapcsolatos ismereteket;
Összeállítanak egy robotmodellt; Megismétlik a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló, ismerkedés a matematikai és változók blokkjaival);
28. lecke: Konténer golyókhoz. Tekintse át a színérzékelővel kapcsolatos ismereteket;
Összeállítanak egy robotmodellt; Megismétlik a szoftveres felületet (blokkok: indítás, kormányzás és független irány, várakozás, ciklus, hang, képernyő, kapcsoló, ismerkedés a matematikai és változók blokkjaival);
29-30. lecke: A gyerekek megírják a projektjüket. Kitalálnak egy robotmodellt, és programot írnak hozzá.

31. lecke: A gyerekek befejezik a projektet, és módosítják. Megvédik a projekteket szüleik előtt.

32. lecke: Záró teszt.

1. lecke: Emelő-emelő mechanizmus. A program bemutatása.
A szerkezetek alapvető mechanizmusainak tanulmányozása. A programozás alapjai. Mechanizmusok összeszerelése LEGO WeDo kockákból. Motor és szíjtárcsa használata felvonócsörlő modelljének elkészítéséhez.
2. lecke: Szitakötő. A rovarokkal kapcsolatos kérdések megbeszélése.
Robot szitakötő modell építése. Fogaskerekes mechanizmusok alkalmazása robotmozgáshoz. Motor használata mechanizmusmotorként. Fogaskerékrögzítés gyakorlati alkalmazása, különféle fogaskerekek használata. A ciklus és a motor programozási blokkjainak bemutatása.
3. lecke: Béka. Az érzékelők működési elveinek megbeszélése. A béka tanulmányozása és modell építése. Béka modell építése LEGO WeDo kockákból. Érzékelők használata program futtatásához. Feltételes utasítás használata programozási feladatban. Cikk használata egy programban.
4. lecke: Pelikán. A madárfajok, élőhelyeik és szerkezetük megbeszélése.
Madármodellt építeni LEGO WeDo kockákból. A hurkok és a készenléti mód használata.
A túlhajtó hajtómű működésének tanulmányozása. Szíj- és fogaskerékhajtás kombinált használata. A modellben működő tárcsa- és szíjrendszerek, valamint a lassító mechanizmus vizsgálata.
5. lecke: Aligátor. Szíjtárcsa- és szíjrendszerek (szíjhajtások) tanulmányozása.
Az állatok életének tanulmányozása. Modellek létrehozása és programozása a digitális eszközökkel és folyamatábrákkal kapcsolatos ismeretek és képességek demonstrálására. Aligátor modell építése LEGO WeDo kockákból és tesztelése. A viselkedés bonyolítása távolságérzékelő felszerelésével a modellre, és a hang szinkronizálásával a modell mozgásával.
6. lecke: Lev. A mozgás átvitelének és az energia átalakításának folyamatának tanulmányozása modellben. Ismerkedés a gyűrűs fogaskerék működésével ebben a modellben. Az oroszlán tanulmányozása, felépítése, élőhelye. Mozgó oroszlán modell készítése és tesztelése. A viselkedés bonyolultabbá tétele hangvezérlés hozzáadásával és
a hangok lejátszásának programozása az oroszlán mozdulataival szinkronban. Annak megértése, hogyan használhatók a fogaskerekek az irányváltáshoz
mozgások. A hangok megadásának numerikus módszerének megértése és használata és
a motor működésének időtartama.
7. lecke: Béka. A modellben működő szíjtárcsák és szíjtárcsák (szíjhajtások) rendszerének bemutatása. Az öv változtatásának a mozgás irányára és sebességére gyakorolt ​​hatásának elemzése. A „Béka” modell felépítése, programozása és tesztelése. A mozgás átvitelének és az energia átalakításának folyamatának tanulmányozása modellben. A modellben működő bütykös mechanizmus vizsgálata. A tesztelés alapelveinek megértése, megbeszélése.
8. lecke: Zsiráf. A kar mechanizmusának tanulmányozása. Zsiráf modell készítése és tesztelése LEGO WeDo kockák segítségével. A megfelelő hang beprogramozása. Bonyolítja a viselkedést, ha dőlésérzékelőt szerel fel a modellre.
Összetett mechanizmus felépítése és tanulmányozása. A zsiráf felépítésének és élőhelyének tanulmányozása.
9. lecke: Majom. A kar mechanizmusának és a bütyök konfigurációjának a dob ritmusra gyakorolt ​​hatásának tanulmányozása. Doboló majom modell készítése és tesztelése. A modell kialakításának módosítása a bütykös mechanizmus megváltoztatásával a karok mozgási ritmusának megváltoztatása érdekében. A megfelelő hang programozása a modell viselkedésének hatékonyabbá tétele érdekében.
10. lecke: Félévközi teszt. (elmélet, tervezés, gyakorlat)
11. lecke: Repülőgép.
Repülőgép modell építése, mozgásának és motorteljesítményszintjének tesztelése. A repülőgép modell fejlesztése hangok programozásával a dőlésérzékelő leolvasásától függően. A hang- és motorteljesítmény szabályozási elvének megértése és használata dőlésérzékelővel. A mozgás átvitelének és az energia átalakításának folyamatának tanulmányozása modellben.
12. lecke: Olajtorony.Értse a fogalmat, és beszélje meg az energiaforrások tulajdonságait a kőolaj példáján. A belső égésű motor ipari fejlődésben betöltött szerepének megvitatása. Építs pumpa modellt LEGO WeDo kockákból. Távolságérzékelő használata vezérlőrendszer felépítéséhez.
Forgattyús mechanizmus használata szivattyú összeszereléséhez. A szerkezet programozása olyan algoritmus szerint, amely a motor fordulatszámát a távolságérzékelő kijelzett értékétől teszi függővé. Hozzon létre egy programot egy olyan algoritmus szerint, amely összead és kivon egy rögzített értéket. Összeadás és kivonás műveletek gyakorlati alkalmazása 10-ig.
13. lecke: Szélmalom. Megbeszélés a megújuló energiaforrások típusairól és felhasználásukról, példa a szélturbinára. A sebesség fogalmának meghatározása.
Szélmalom modell építése LEGO WeDo blokkokból. Beszélgetés a mechanizmusok működéséről és különböző típusairól, gyakorlati lehetőségeikről. A szerkezet programozása a marócsiga forgását figyelembe vevő algoritmus szerint. Távolságérzékelő leolvasások használata matematikai futtatáshoz
műveleteket. Az append használata programozási feladatban. Osztás használata az áttételek számításakor.
14. lecke: Tűzoltóautó. Az égési jelenséggel kapcsolatos kérdések megvitatása.
Tűzoltóautó modell építése LEGO WeDo kockákból. A forgást transzlációs mozgássá alakító mechanizmusok alkalmazása. Dőlésérzékelővel a lépcső helyzetétől függően módosíthatja a robot működését. A csigahajtómű és a hajtómű tulajdonságainak gyakorlati alkalmazása. A dőlésérzékelő használata a Stoker járművezérlő rendszer programozására. Számítógépes billentyűzet használata a jármű vezérlőrendszerének programozásához. Összeadás és kivonás műveletek használata 10-ig egy programozási feladatban.
15. lecke: Targonca. Tárológép tervezésének és működésének ismerete A robotika fejlesztés ipari és logisztikai szerepének megbeszélése. Targonca építése LEGO WeDo kockákkal. Csigahajtómű használata a meghajtó összeszereléséhez. Dőlésérzékelő használata burkolatvezérlő rendszer létrehozásához. A dőlésérzékelő használata a targoncavezérlő rendszer programozásához. Feltételes állítás használata programozási problémában
16. lecke: Lift. Ismerje meg az egyszerű gépek fogalmát a kar és a szíjtárcsa példáján.
Egyszerű gépek alkalmazásának megértése az építőiparban más szerkezeteken. A lift működési mechanizmusának megértése. Felvonómodell készítése LEGO WeDo kockákkal.
Motor és szíjtárcsa használata felvonócsörlő modelljének elkészítéséhez. Számítógépes billentyűzet használata a vezérlőrendszer programozásához. Időmérések mérése, összehasonlítása stopperrel.
Z17. tevékenység: Helikopter. A helikopter-hordozó forrásának megbeszélése. Repülőgép és helikopter felépítésének és működésének összehasonlítása. Helikopter modell építése LEGO WeDo blokkokból. Tengely használata helikopter hajtás összeállításához. Dőlésérzékelő használata helikoptervezérlő rendszer létrehozásához. Egy mechanizmus használata helikopter-meghajtó létrehozásához. A szerkezet programozása olyan algoritmus szerint, amely a motor fordulatszámát a távolságérzékelő kijelzett értékétől teszi függővé. Feltételes utasítások és programhurkok használata. Többszálú program használata.
18. lecke: Manipulátor. A robotika fejlesztésének az emberi tevékenységekre gyakorolt ​​hatásának megértése. Konkrét feladatok sajátosságaihoz kapcsolódó építési megoldások kiválasztásának elveinek megbeszélése. Manipulátor modell készítése LEGO WeDo kockákból. Dőlésérzékelő használata vezérlőrendszer létrehozásához
manipulátorok. Csigakerék használata manipulátor markolat létrehozásához. Dőlésérzékelő használata a manipulátor vezérlőrendszerének programozásához. Többfunkciós program használata. Matematikai műveletek használata (osztás). Időmérések mérése, összehasonlítása stopperrel.
19. lecke: Daru. Az egyszerű gépek működési elveinek megbeszélése. Daru tervezésének és működési elveinek ismerete. Daru modell építése LEGO WeDo kockákból. A hajtómű használata egy forgó daru összeszereléséhez
tornyok. Dőlésérzékelő használata daruvezérlő rendszer létrehozásához. A dőlésérzékelő használata a vezérlőrendszer programozásához
csap. Feltételes utasítás használata programozási feladatban.
20. lecke: Középszintű teszt (elmélet, tervezés, gyakorlat)
21. lecke: Versenyek.
A gyerekek mechanizmusokkal kapcsolatos ismereteinek tesztelése mind a 3 blokk teljesítése után. Programozási blokkok használatának ellenőrzése. A tervezési sebesség ellenőrzése. A megfelelő kialakítás ellenőrzése.
22. lecke: Droid.Értse a fogalmat és beszélje meg a riasztók, biztonsági rendszerek tulajdonságait. Beszélgetés az érzékelők szerepéről az emberi életben. Druida modell építése LEGO WeDo kockákból. Távolságérzékelő használata biztonsági rendszer kiépítéséhez. Komplex szögmechanizmus használata a biztonsági riasztó működtetéséhez
rendszerek. A szerkezet programozása a készítő algoritmus szerint
a motor működésének és a hangoknak a távolságérzékelőtől való függése.
23. lecke: Katapult. A kar mechanizmusának tanulmányozása. Űrkatapult modell készítése és tesztelése. A modell kialakításának módosítása a bütykös mechanizmus megváltoztatásával. Katapult modell építése LEGO WeDo kockákból. Szíj használata a visszatartáshoz. Dőlésérzékelő használata vezérlőrendszer létrehozásához
24. lecke: Walker. A szerkezet programozása olyan algoritmus szerint, amely a motorok és a hangok működését a távolságérzékelőtől teszi függővé. Sétáló modell építése LEGO WeDo kockákból. Távolságérzékelő használata vezérlőrendszer felépítéséhez. Csigahajtómű használata járókerék összeszereléséhez.
25. lecke: Műholdak. Földi műholdak működésének tanulmányozása. Földi műholdak építése és működésének tanulmányozása. Távolságérzékelő használata vezérlőrendszer felépítéséhez. A szerkezet programozása a készítő algoritmus szerint
a motor fordulatszámának függése a távolságérzékelő kijelzett értékétől.
26. lecke: Galaxy játék. Az egyszerű gépek működési elveinek megbeszélése. A szállítószalag kialakításának és működési elveinek tanulmányozása. Daru modell építése LEGO WeDo kockákból. A gumiabroncs fogaskereke használata forgó szállítószalag összeállításához. Dőlésérzékelővel a motor fordulatszámának és forgásirányának vezérlőrendszerének létrehozása. Feltételes utasítás használata programozási feladatban.
27. lecke: Többkerekű robotrover tervezésének és működésének ismerete. Beszélgetés a robotika fejlődésének más bolygók feltárásában betöltött szerepéről. Marsjáró építése LEGO WeDo blokkokból. Csigahajtómű használata egy elsőkerék-hajtású robot meghajtására. Kockák használata a robot mozgatásához, mint az oldalsó kerekek. A szerkezet programozása olyan algoritmus szerint, amely a motor fordulatszámát a távolságérzékelő kijelzett értékétől teszi függővé. Modell építés. Programot írni hozzá. Versenyek tanulmányozása.
28. lecke: Kerek robotok. Egy kerek robot holdjáró tervezésének és működésének ismerete. Beszélgetés a robotika fejlődésének más bolygók feltárásában betöltött szerepéről. Holdjáró építése LEGO WeDo kockákból. Csigahajtómű használata az egész robot szerkezetének mozgatásához. Kockák használata a robot mozgatásához, mint az oldalsó kerekek.
29. lecke: Űrhajó. Beszélgetés az űrhajók és rakéták munkájáról. Rakéta- és űrhajó-tervek összehasonlítása. Építs űrhajót LEGO WeDo kockákból. Komplex mechanizmus alkalmazása egy űrhajó építésében. Dőlésérzékelő használata űrhajóvezérlő rendszer létrehozásához. A megfelelő hang programozása a modell viselkedésének hatékonyabbá tétele érdekében. A struktúra programozása az algoritmusnak megfelelően. Feltételes utasítások és programhurkok használata
30. lecke: Kommunikációs állomás. Kommunikációs állomás tervezése és összeszerelése. A vizsgált fogaskerekek gyakorlati használata. Az érzékelőkkel és motorokkal kapcsolatos ismeretek felhasználása automatizált kommunikációs állomás felépítéséhez. Csoportos interakciós készségek fejlesztése.
31. lecke: Űrállomás. A megszerzett ismeretek megszilárdítása a képzési blokk során. A kiválasztott robotmechanizmus megépítése Lego kockákból
Wedo. Érzékelők használata a vezérléshez. A vizsgált mechanizmusok felhasználása robotok összeállítására térben, finomítás. Függvények gyakorlati használata scriptben, használat
változók. Az összeadás és kivonás, szorzás és osztás gyakorlati alkalmazása. Egységes űrkutatási rendszer megvitatása, tervezése. Programok készítése az algoritmusnak és a hozzárendelt feladatoknak megfelelően
32. lecke: Záró teszt.

Megnyílt a Városi Oktatási Robotikai Módszertani Központ Könyvespolca. Ebben a részben mindannyian új könyvekkel ismerkedhetnek meg.

LEGO robotok használata iskolások mérnöki projektjeiben. Ipari megközelítés

A módszertani kézikönyv bemutatja azokat az iskolás projekteket, amelyeket a Fiatalok Szellemi és Kreatív Potenciális Fejlődését Elősegítő Nonprofit Partnerség „Emelj a jövőbe” tudományos és oktatási iskoláiban valósítottak meg. A hallgatók szakértőkkel és az orosz innovatív cégek képviselőivel együtt olyan megoldásokat dolgoztak ki, amelyek célja az orosz régiókban meglévő termelési létesítmények korszerűsítése és új technológiák bevezetése. Azáltal, hogy egy hallgatót egy adott iparágban képeznek ki, a szerzők tudatos megközelítést alakítanak ki a szakválasztásban, és arra törekszenek, hogy a jövő technológiai vezetői Oroszországban találjanak alkalmazást elképzeléseiknek. Ez a mérnöki-ipari elv lehetővé teszi számunkra, hogy kidolgozzuk a robotika iskolai oktatásának meglévő megközelítéseit, és új irányt adjunk a tanulói projekttevékenységek fejlesztésében.
A kiadvány közép- és középiskolai tanároknak szól, de hasznos lesz az általános iskolásoknak is projekttevékenységek lebonyolítása során.


Beliovskaya L.G. Ismerje meg, hogyan kell programozni a LabVIEW-ben. – DMK Kiadó, 2013. – 140 p.

ABSZTRAKT A KÖNYVHEZ

A LabVIEW programozási tankönyv kifejezetten ennek a környezetnek a tanulmányozására készült a „Számítástechnika” tantárgy keretében. Ez a könyv ajánlható az „Algoritmizálás és objektum-orientált programozás” témakör tanulmányozására az általános iskolai oktatás 6–9. osztályos tanulói számára a Szövetségi Állami Oktatási Szabvány keretein belül. A könyv használható általános nevelési órákon és természetmatematikai és informatikai profilú órákon végzett munkához. A könyv tartalmát rajzok, példák és gyakorlatok illusztrálják. Három témában tesznek javaslatot tesztmunkákra. A kézikönyv anyagát a 6. osztályban teszteltük. Javasoljuk, hogy minden leckére 2 órát fordítsanak. A tesztfeladatok egy-egy leckére készültek. Minden teszt után célszerű a hibákon dolgozni, és megbeszélni a kérdésekre adott válaszokat. A tanfolyam körülbelül 28 órás.
Tartalomjegyzék és fejezetrészletek

ROBOTC® tanári útmutató LEGO® MINDSTORMS®-hoz

Filippov S.A. Robotika gyerekeknek és szülőknek. – 3. kiadás

Hosszú évek óta azt olvassuk könyvekben, újságokban, halljuk a rádióban és a tévében, hogy hamarosan okos, kedves és érdekes robotok vesznek körül bennünket. A való életben azonban még mindig nincsenek robotok. A híres dán Lego cég mindössze néhány éve készített luxusajándékot a mechatronika, robotok és egyéb kibernetikus játékok és játékok szerelmeseinek: kiadta a Lego Mindstorms NXT robotépítő készletet, amelyet otthon és az iskolában is sikerrel használnak.
Ez a könyv az egyik első orosz nyelvű könyv, amely nem csak saját kezűleg segít különféle Lego robotok megépítésében és programozásában, hanem más iskolásoknak és diákoknak is megtanítja ezt. Tartalmazza a tervezés alapjait, a programozást NXT-G, Robolab és RobotC nyelveken, valamint az automatikus vezérlés elméletének elemeit.
A harmadik kiadás a továbbfejlesztett robottervek leírásával egészül ki, és új feladatokat is figyelembe vesz: labirintus áthaladása, robotmanipulátorok, inverz vonal, stb. Továbbra is nagy figyelmet fordítanak a vezérlési algoritmusokra: a P- és PD-vezérlőktől a mozgás a vonal mentén a PID-szabályozóhoz egy kiegyensúlyozó Segway robothoz.
Iskolai és egyetemi robotiklubok tanárainak és az olvasók széles körének szánva.
Megvásárolhatja a http://technocontext.ru/catalog/13/ online áruházban, valamint itt is: http://wroboto.ru/oborydovanie/about/books/books_3.html
Megismerkedhetsz a könyv tartalmával


„Az NXT programozása Lab VIEW 2009-ben” című könyv. "DMK Press" kiadó

A könyv a LabVIEW 2009 népszerű mérnöki programozási nyelv iskolai elsajátítását mutatja be az iskolai informatika tanterv szerint, ill.
Részletesen tárgyaljuk az ablakos alkalmazások létrehozásának folyamatát a LabVIEW környezetben.
2009 Education Edition az NXT használatával.
A könyv 2010. április végén került kereskedelmi forgalomba.

Az első lépés a robotikában. Műhelymunka 5–6

A műhely a középiskolai tanítási és tanulási csomag része, amely egy munkafüzetet is tartalmaz az 5–6. A workshop célja, hogy az iskolások modern ismereteket szerezzenek az automatizált technikai rendszerek - a robotika - fejlesztésében szerepet játszó alkalmazott tudományokról. Tantermi és önálló tanuláshoz egyaránt használható.
A műhelyt használó tréningek hozzájárulnak a tervezési, mérnöki és általános természettudományos készségek fejlesztéséhez, segítik a természettudományok, az informatika és a matematika tanulmányozásával kapcsolatos kérdések más megközelítését, valamint biztosítják a hallgatók bevonását a tudományos és műszaki kreativitásba.
A műhely olyan aktuális társadalmi, tudományos és műszaki problémák, problémák leírását tartalmazza, amelyek megoldását a jövő nemzedékei még nem találták meg, és lehetővé teszi, hogy a hallgatók kutatónak, tervezőnek, műszaki eszközök feltalálójának érezzék magukat.
Nézz befelé

A „LEGO építőleckék az iskolában” című könyv. – M.: BINOM Kiadó, 2011.

A módszertani kézikönyv egy olyan módszertan leírását tartalmazza, amely lehetővé teszi az IKT-t használó tervezési technológiák oktatási folyamatba való integrálását, a tanárok megismertetését a LEGO konstrukció jellemzőivel és a LEGO konstrukció lehetőségeivel, valamint a LEGO modellek tervezésének lehetőségeivel különböző korú iskolások számára. A könyv a tanulók versenyeinek módszertani támogatásáról, a LEGO építőversenyek előkészítésének és lebonyolításának szabályozási támogatásáról tartalmaz anyagokat.
A könyv szaktanároknak, általános iskolai tanároknak, kiegészítő pedagógusoknak, módszertanosoknak szól; anyagokat tartalmaz a tanulói versenyek módszertani támogatásáról, a LEGO építési versenyek előkészítésének és lebonyolításának szabályozási támogatásáról.


Nézz befelé(több oldal PDF formátumban)

Yurevich E.P. A robotika alapjai. – 3. kiadás.

A vezető szakember és a robotikai ötletek tehetséges népszerűsítője által írt tankönyv pótolja az egyszerű, hozzáférhető, ugyanakkor szakmailag szigorú és kellően terjedelmes könyvek hiányát, amelyek bevezetik az olvasót a modern robotika világába.

A robotika az emberi tevékenység szinte minden területére kiterjed: az ipar, a közlekedés, a mezőgazdaság, az egészségügy, a mindennapi élet, az óceán és az űr kutatás-fejlesztése, egyéb extrém körülmények között végzett munka, tudományos kutatás. A könyv a robotika fejlődésének minden szakaszát tükrözi az első megjelenésétől kezdve<<Механических людей>> intelligens robotok létrehozásának kilátásaira, képességeikben fokozatosan megközelítve az emberi képességeket. Figyelembe veszi a robotok és egyéb robotika tervezését, irányítási módszereket és rendszereket, tervezési elveket és alkalmazást.

A könyv megfelel a „Robotika alapjai” tudományág állami szabványának, és speciális területeken tanuló hallgatók számára készült. Szintén az olvasók széles körét érdekli. + SD.

A könyv tartalmaz egy CD-t, amely dinamikus illusztrációkat tartalmaz a szerző megjegyzéseivel.

Clausen, Peter. Számítógépek és robotok. – M.: Könyvek világa, 2006.

Szeretnél sok új és érdekes dolgot tanulni, szórakozni és választ találni a kérdéseidre? Üdvözöljük a ROBOTOK csodálatos világában. Miért nevezte Karel Capek cseh író robotoknak a mesterséges rabszolgamunkásokat? Miért küldenek robotokat az űrbe? Minden arról, hogyan működnek a számítógépek és a robotok, hogyan használják őket, hol működnek és milyenek lesznek holnap. A „robot” kifejezés idén 85 éves lesz. Ezt a ma már széles körben használt szót először Karel Capek cseh író használta az R.U.R. (Rossum's Universal Robots) rutinmunkát végző humanoid mechanizmusok leírására.


Makarov I.M., Topcheev Yu.I. ROBOTIKA. Történelem és kilátások. – M.: Nauka, MAI Kiadó, 2003.
A könyv szerzői, Igor Mihajlovics Makarov és Jurij Ivanovics Topcsejev népszerűen beszélnek a robotok szerepéről a civilizáció fejlődésének történetében: a középkori robotoktól az űrben használható új típusú robotokig.
A könyv beszerezhető a Nauka kiadónál.



Kapcsolódó kiadványok