tévék. Konzolok. Projektorok és tartozékok. Technológiák. Digitális TV

Hogyan készül, hogyan működik, hogyan működik. Házi készítésű kiegészítők készítése a Dendy Do-it-yourself Dandy konzoldiagramhoz

Ma elmondom, hogyan lehet két hétköznapi dolgot egyetlen eredeti ajándékba kombinálni. Van egy olyan külföldi szereplő a hálózaton, mint az AVGN, aki átnézi a régi játékkonzolokat és a számukra készült játékokat. Tehát van egy meglehetősen vicces egysége, a Nintoaster. Ez egy NES konzol egy kenyérpirító testében. A hátamat vakargatva arra gondoltam, miért vagyok rosszabb nála, és úgy döntöttem, összeszerelek magamnak egy hasonló készüléket. De hiszen nálunk gyakorlatilag senki nem is hallott a NES-ről, és mindenki csak a japán Famicom tajvani-kínai klónját, Dendyt ismerte. Ezért úgy döntöttek, hogy az eszközt Dentoasternek hívják.

Az egész a megfelelő kenyérpirító keresésével kezdődött. Egy hónapos várakozás után egy régi orosz kenyérpirítót találtak egy bolhapiacon, és így nézett ki (fotó a hirdetésből).

A kenyérpirító alján az egység jellemzői szerepeltek, hogy 1995-ben készült, és 800 watt teljesítményű volt. Tiszteletre méltó kora ellenére a kenyérpirító rendszeresen ellátta fő funkcióját.

De az évek óta tartó használat megviselte. A készüléket korom és olajcseppek borították. Szerencsére a gáztűzhelyek tisztítására szolgáló termék robbanásszerűen megbirkózott a szénlerakódásokkal és a zsírral. Sajnos nem fotóztam le ezt a sok szégyent, mert azonnal rohantam lemosni erről az ügyről. De van egy fotó egy tálcáról morzsákkal, amelyek a kenyérpirító 18 használata során felhalmozódtak, és örökre ott száradtak. Elég látványos volt, de egyszerű mosással mégis megoldották.

Oké, most hagyjuk a testet, és kezdjük el eltávolítani a felesleges részeket. Eltávolítjuk a fűtőelemeket a csillámos hőszigeteléssel és a kenyérsütő-vezetőkkel együtt.

Most eltávolítjuk a kenyérsüllyesztő mechanizmus egy részét - két hullámos fémcsíkot. Szerencsére minden működött ponthegesztésés elég könnyen lejött.

Ideiglenesen csavarja le az érintkezőcsoportot az időzítővel.

És a lényeg az, hogy ezt a dizájnt kapjuk.

Az érintkezőcsoportot megtisztítjuk a portól és kiforrasztjuk az eredeti vezetékek maradványait.

És csavarja vissza a szerkezethez.

A belsőségek bal és jobb falát hosszanti csíkokkal rögzítették, de a szerkezet remegett. Ezért úgy döntöttek, hogy a csíkokat egymás mellé forrasztják. Először kívül.

És akkor belülről.

A kukák között turkálva találtam ezeket a miniatűr hurkokat, amelyek jól jöttek ehhez az egészhez.

Ideiglenesen megragadott hurkok forrasztáshoz és szuperragasztóhoz.

És visszacsatoló mechanizmusként egy rugót csatoltam.

Így nézett ki az első becslések után.

De a kenyérpirító színe nem volt megfelelő, ezért úgy döntöttek, hogy átfestik.

Átfestés után sokkal szebbnek tűnt.

Ennek megfelelően úgy döntöttek, hogy a dugókat azonos színűre festik.

A joystick csatlakozók és a reset gombok panelje ugyanabból a csatlakozóból készült.

Levágtuk róla a felesleget, és megjelöltük a jövőbeli lyukakat.

És bárki hozzáférhető módon csináljuk meg őket. Dremelt és tűreszelőt használtam.

És akkor festünk.

A reset gomb díszeként úgy döntöttem, hogy feláldozom az egyetlen örömöt, ami ’95-ből maradt. Amúgy már túlélte a hasznát, és a gombok fele nem működött. És lusta voltam a vezetékek forrasztásához. Magáról a gombról semmi különöset nem lehet írni, hiszen ez csak egy kínai gomb a záráshoz, a pozíció rögzítése nélkül. Például kínaiul lézeres mutatók fel.

Röviden: a dekoratív részt szuperragasztóval ragasztjuk a gombhoz.

Műanyag és textolit törmelékekből, ugyanazzal a szuperragasztóval készítünk rögtönzött rögzítést a gombhoz.

És az egész szerkezetet a megfelelő helyére rögzítjük.

Ennek eredményeként ezt az eredményt kapjuk.

Most szedjük szét a konzolunkat.

A remake lényege nem egyezik a régi konzolokkal, de azzal dolgozunk, amink van. Jól láthatóak a bekapcsoló és a reset gombok érintkezői, amelyekhez forrasztani kell.

Ideiglenesen forrassza le a kábelt az alaplapról a feszültségstabilizátorral és a kábelcsatlakozókkal.

A táblát joystick csatlakozókkal és bekapcsoló- és reset gombokkal forró ragasztóra rögzítjük. Úgy döntöttem, hogy nem forrasztom az eredeti gombokat, mert nem akadályozták a tokban.

És először csavarokkal rögzítjük a táblát a patron csatlakozójával (szerencsére a kenyérpirító eredeti oldalain már lyukak voltak), majd rögzítjük a „Polymorphus”-hoz.

Ugyanazzal a forró ragasztóval és polimorfdal rögzítünk egy panelt csatlakozókkal és gombbal. Így néz ki ez a rendetlenség kívülről.

1.3. Sematikus diagram


Ez a rész részletes kapcsolási rajzokat tartalmaz a processzormodulról és a távirányítókról, valamint megvizsgálja a kazetta összeállításának lehetőségét is. szoftver 8 bites DENDY játékkonzolok.

1.3.1. Processzor modul


A DENDY játékkonzol általában három táblával rendelkezik:
* központi processzor;
* kimeneti csatlakozók;
* RF modulátor és stabilizátor.
A táblák rugalmas lapos (szalagos) kábelekkel kapcsolódnak egymáshoz. Néha vannak opciók egy vagy két nyomtatott áramköri lapon, de ez nem befolyásolja a set-top box kialakítását.
Kezdetben a játékkonzolok több, különböző fokú integrációjú chipet tartalmaztak, amelyek közül a legfontosabbak a központi processzor és a videoprocesszor chipek voltak.
A mikroelektronika fejlődése oda vezetett, hogy a játékkonzolok már csak az LSI típusú UM6561-et vagy annak megfelelőjét tartalmazzák. Ebben a chipben a központi ill GPU-k, memória és I/O regiszterek.
Sok koreai videokonzol több chipet használ (általában kettőt vagy hármat) egy UM6561 helyett. A set-top box működési elve és a kimeneti csatlakozók jelei azonban ebben az esetben nem változnak, így ezeket az áramköri lehetőségeket itt nem vesszük figyelembe.

Multi-chip opció
A DENDY játékkonzol első változatának vázlatos diagramja, amelyet több, különböző fokú integrációjú mikroáramkörök felhasználásával gyártottak, az ábrán látható. 1.12.
Tehát a játékkonzol alapja a központi processzorchip (IC1). A processzor működését a Q1 és Q2 tranzisztorokon készült külső órajelgenerátor szinkronizálja, melynek frekvenciáját X1 kvarc (21,251465 MHz) stabilizálja.
A játékkonzol összes belső buszának (A0 - A15 címek, DO - D7 adatok és vezérlés) jelei az XS1 csatlakozóra kerülnek, amelyhez a kazetta csatlakozik. Adatbuszok (IC1/21-28 érintkezők), címek (IC1/4-19 tűk) és vezérlés (IC1/31,34 érintkezők) kötik össze a központi processzort (IC1) a RAM chippel (IC3) és a videoprocesszorral (IC2) ).
A 74LS139 chip (IC8) címdekódere olyan jeleket állít elő, amelyek lehetővé teszik, hogy más chipek kommunikáljanak a központi processzorral. A dekóder bemenetei az A13-A15 címbusz három legjelentősebb bitjét (IC8/2,3,13 érintkezők) és az M2 jelet (IC8/14 érintkező) fogadják. Ha a processzor kazettába helyezett memóriával működik, akkor az IC8/9 érintkezőn alacsony a V3 jel. Amikor adatcsere történik a set-top box (IC3) beépített RAM-jával, az alacsony szint az AO jelet az IC8/4 érintkezőn kapja. Jel alacsony szint az IC8/5 lábon azt jelzi, hogy a központi processzor az IC2 videoprocesszor chipet használja.
A központi processzorral egy chipen található a játékkonzol hangprocesszora és az I/O port címdekódoló áramköre is.


Az első és második audiocsatorna kimenőjelei keverednek, és az AU1 kimenetre (IC1/1 érintkező), a többi csatorna jelei pedig az AU2 kimenetre (IC1/2 érintkező) kerülnek. A teljes audiojelet egy R8 - R12 ellenállásokkal és C7 kondenzátorral készült áramkörben keverjük össze, majd a játékkonzol kimeneti csatlakozójára és az RF jelet generáló modulátor bemenetére tápláljuk.
A 4016h portra írt szám három számjegye (D0, D1 és D2) az IC1/39-37 lábakra kerül.

Minden alkalommal, amikor a processzor egy 4016h címû portról olvas, egy alacsony szintû impulzus jelenik meg a CK1 kimeneten (IC1/36 érintkezõ). És ha a processzor a 4017h címû portról olvas, akkor a CK2 (IC1/35 érintkezõ) kimenetén hasonló impulzus jön létre.
A játékkonzolok és a fénypisztoly kimeneti jelei két IC6 és IC7 (74HC368 típusú) pufferregiszteren keresztül jutnak el az adatbuszra.
Az IC2 videoprocesszor chip az IC4 videomemóriachippel együtt teljes értékű


videojel Az IC2 és IC4 cím-, adat- és vezérlőbuszokkal vannak összekötve. Az IC4 videó memória chip hasonló a fő RAM chiphez.
Figyelem: az IC2 videoprocesszorban ugyanazok a tűk (IC2/31-37) adatbuszként és címbuszként is használhatók. Először a videomemória cella címének alacsony rendű nyolc bitje jön ide. Ha alacsony szintű jel jelenik meg az ALE kimeneten (IC2/39 érintkező), ezek az adatok az IC5 (74LS373) pufferregiszterben tárolódnak. Ezután az ALE kimenet feszültségre van állítva magas szintű, a cím legjelentősebb bitjei az IC2/26-30 érintkezőkön maradnak, az IC2/31-37 érintkezőket pedig adatbuszként használják.
A videoprocesszor busz jelei az XS1 kazetta csatlakozójára is kimennek.
A videoprocesszor VIDEO OUT kimenetéről (IC2/21 érintkező) származó teljes videojel a Q3 tranzisztoron lévő emitter követőn keresztül jut el a VIDEO OUT kimeneti csatlakozóhoz és a modulátorhoz.
Előfordulhat, hogy egyes modellek nem rendelkeznek videojel-erősítő fokozattal.

Most röviden beszélünk a főbb különbségekről a többi modellben található alapáramkörtől. Mindegyik a használt csatlakozókra és az egyes érintkezők rendeltetésére vonatkozik.
Ehhez két fő tervezési lehetőség kínálkozik játékrendszer. A NES konzol 72 tűs csatlakozóval van felszerelve patron csatlakoztatására, 48 tűs bővítő csatlakozóval és 7 tűs csatlakozókkal a játékkonzolok csatlakoztatásához. A FAMICOM (DENDY) játékkonzol teljesen szoftverkompatibilis a NES konzollal, de 60 tűs patroncsatlakozót, 15 tűs bővítőcsatlakozót és 9 tűs csatlakozókat használ a játékkonzolok csatlakoztatásához.
A DENDY játékkonzol összes csatlakozójának elrendezése az ábrán látható. 1.13a-c, és NES konzolok - az ábrán. 1,13g-e.

Egylapkás opció
A DENDY játékkonzol egylapkás változatának vázlatos diagramja az ábrán látható. 1.14.
Itt a központi processzor, a videoprocesszor és a memória funkcióit egy UM6561 típusú LSI látja el. A belső órajel-generátor frekvenciáját az XI kvarc rezonátor stabilizálja (26,601712 MHz). Néha az óragenerátor áramköre tranzisztort is tartalmaz.
A legtöbb kimeneti jel közvetlenül az XS4 kazetta csatlakozójára megy. A jelek egy része az XS1, XS2 játékkonzolok és az XS3 bővítőcsatlakozó csatlakozóira kerül.
A video- és audiojelek a játékkonzol kimeneti csatlakozóira és a modulátor bemenetére kerülnek, esetenként tranzisztoros erősítőkön keresztül.

Kimeneti csatlakozók
A DENDY konzolnak két vagy három csatlakozója van a távirányítók, a fénypisztoly és egyebek csatlakoztatásához perifériás eszközök. A csatlakozók három típusúak lehetnek: 7-, 9- és 15-tűs.
A játékkonzolok a konzol csatlakoztatására szolgáló 7-1 vagy 9 tűs csatlakozóra vagy a 15 tűs konzol bővítő csatlakozójára, a fénypisztoly - csak a 7 vagy 15 tűs csatlakozóra, egyéb eszközök - a 15 tűs csatlakozóra csatlakoztathatók. - tűs csatlakozó.
Két 9 tűs csatlakozó és egy 15 tűs bővítőcsatlakozó használható a távirányítók csatlakoztatására. A DENDY konzolkazetta egy 60 tűs csatlakozót használ a tetején.
A NES játékkonzol két 7 tűs csatlakozóval és egy 48 tűs bővítőcsatlakozóval rendelkezik a játékkonzolokhoz.
A kazetta csatlakoztatásához a NES konzol 72 tűs csatlakozót használ, amely a 60 tűs csatlakozótól a bővítőcsatlakozóhoz csatlakoztatott további áramkörök jelenlétében különbözik. Ez a csatlakozó a videoprocesszor és a központi processzor buszok jeleit továbbítja.
Megjelenésábra mutatja a DENDY játékkonzol csatlakozóit és az egyes érintkezők rendeltetését. 1.13. A bővítőcsatlakozóról (1.136. ábra) az alábbiakban lesz szó, mivel ez a leginkább

kényelmes különféle csatlakoztatáshoz további eszközök.
A 2. érintkező (AUDIO IN) olyan hangjelet biztosít, amely keveredik a hangprocesszor kimeneti jeleivel.
A 4-8 lábak (J2 DO - J2 D4) a második joystick port megfelelő bitjeinek bemenetei. Az ezekből a bemenetekből származó jelkódok a 4017h portról szerezhetők be az LDA $4017 paranccsal.
A J1 D1 bemenet (13-as érintkező) a 4016h port D1 bitjéhez csatlakozik.
Amikor a központi processzor hozzáfér a 4016h és 4017h című portokhoz, rövid távú alacsony szintű impulzusok generálódnak a CLK1 (14. érintkező) és CLK2 (9. érintkező) kimeneteken. A 4 016h portra írt szó DO -D2 bitjei az OUT0 -OUT2 kimenetekre kerülnek (10-12 érintkezők).
Az IRQ bemenet (3. érintkező) megszakítási kérelmet kap.

1.3.2. Patron


A DENDY játékkonzol cserélhető modulja - a kazetta - általában két ROM vagy RAM chipet tartalmaz.
Egy ROM chip csatlakozik a videoprocesszorhoz, és tárolja a karaktergenerátor információkat. A karaktergenerátor ROM helyett egyes kazetták statikus RAM chipet használnak. A központi processzorhoz egy másik ROM chip csatlakozik szoftverrel. Néha a patronlap további RAM-ot tartalmaz, amelyet lítium akkumulátor táplál, amely a játék helyzetének megmentésére szolgál.
A legegyszerűbbek kivételével szinte minden kazetta rendelkezik memórialapvezérlő chippel, amely programozható címdekódoló funkciót lát el.
Szerkezetileg a DENDY konzolkazetta egy 105x90x20 mm méretű műanyag védőtok, két ferde kulccsal. helyes telepítés. Tartalmaz egy nyomtatott áramköri lapot 60 tűs csatlakozóval és telepített csomagolatlan mikroáramkörökkel: ROM, RAM és oldalvezérlő.
Egy további RAM nélküli játékkazetta sematikus rajza MVS1 típusú oldalvezérlővel az ábrán látható. 1.15.
A kazetta két ROM chipből (IC1 és IC2) és egy IC3 memórialapvezérlőből áll. A chip IC1 (27С128) a videó processzor ROM-ja! benne írt karaktergenerátorokkal.
A videoprocesszor címterében az egyes ROM oldalak a 0000h - 1FFFh címeken vannak elhelyezve. A cím alacsony rendű bitjei közvetlenül az XS1 csatlakozó megfelelő érintkezőiről kerülnek az IC1 chipbe. Senior rangok


Rizs. 1.15. A DENDY játékkonzol kazetta sematikus diagramja

A VA12 és VA13 címeket az IC3 memórialapvezérlő chip generálja.
A ROM chip kiválasztása akkor történik, ha alacsony jelszint van a CS bemeneten (IC1/20 érintkező), amely a videoprocesszor címbusz VA13 vonalára van csatlakoztatva. Az adatok átvitele a ROM kimenetekről az XS1 csatlakozó érintkezőire történik.
A Chip IC2 (KONAMI ROM 1Mbit) egy 1 Mbit (128 KB) kapacitású maszk ROM, amelybe program van rögzítve. Az A0 - A13 cím alacsony rendű bitjei a kazetta megfelelő érintkezőitől származnak, az A14 - A16 cím magasabb rendű bitjeit pedig az IC3 memórialapvezérlő generálja. Az IC3-ról továbbítják a CS jelet is, amely lehetővé teszi a ROM IC2 működését.
Az IC3 egy programozható címdekódoló, amely az IC1 és IC2 ROM chipek címének legjelentősebb bitjeit állítja elő. Ezenkívül VA10 jelet állít elő, amelynek szintje határozza meg a képernyő megjelenítési mód kiválasztását.
A vizsgált kazettában egyes kimenetek nincsenek csatlakoztatva, így a mikroáramkör képességei nincsenek teljesen kihasználva.

1.3.3. Modulátor


A DENDY játékkonzol modulátor képjelet kap az IC2 videoprocesszor chiptől és hangjelet az IC1 központi processzorchiptől, és teljes RF televíziós jelet generál az egyik mérőtartományban. A modulátor áramköre nem szabványos, és általában a gyártó határozza meg. A fő komponensek működési elve és összetétele azonban mindig ugyanaz, így az áramkör változásai nem okozhatnak nehézséget a javítás során.
Az RF modulátor egyik lehetséges opciójának vázlatos diagramja látható az ábrán. 1.16.
Az RF fő oszcillátor Q2 nagyfrekvenciás tranzisztorból készül (a tranzisztor analógja
KT368A). Ez képezi az egyik televíziós csatorna vivőfrekvenciáját. Általában működési frekvencia A set-top box generátora 170-230 MHz tartományban van, és az L1, C8 - C11 1, R9 - R11 elemek határozzák meg. A frekvencia az L1 tekercs induktivitásának változtatásával állítható be.
A Q1 tranzisztoron (a KT3102 tranzisztor analógja) megvalósított generátor képezi a teljes televíziós jel audio segédvivőjét. A generátor kimeneti jelét egy hangfrekvenciás jel modulálja, amely az R4, C1 áramkörön keresztül érkezik az AUDIO IN bemenetről (a CN1 csatlakozó 4. érintkezője).
A set-top box gyártási országától függően a generátor frekvenciája 5,5 vagy 6,5 MHz. A jelfrekvencia finombeállítása a T1 transzformátor magjának elforgatásával történik.
A D1, D2 diódákon (a KD503A dióda analógja), a T2 transzformátoron és a Q3 tranzisztoron készült keverő teljes RF televíziós jelet állít elő. A keverő bemenete kap egy master oszcillátor jelet és egy alacsony frekvenciájú videojelet a CN1 csatlakozó 3. érintkezőjétől. A keverő kimenetéről az RF jelet a C15, L3 illesztő áramkörön keresztül továbbítják a processzormodul RF OUT kimeneti csatlakozójához.

1.3.4. Játékkonzolok


Körülbelül tíz van a DENDY játékkonzolhoz különféle típusok játékkonzolok. A legelterjedtebb azonban a szállítókészletben található szabványos játéktávirányító, a kiegészítő gombokkal ellátott turbó távirányító és a könnyű pisztoly.
Az alábbiakban ezeknek az eszközöknek a sematikus diagramja, valamint az adapter diagramja látható egyidejű kapcsolat négy távirányító.

Normál játékvezérlő
A DENDY konzol szabványos játékkonzolja egy mozgatható keresztdarabból és négyből áll

külön gombok. A távirányító belsejében egy keret nélküli váltóregiszter mikroáramkör található, amely a HEF4021B mikroáramkör analógja. Ha az eredeti chip nem áll rendelkezésre, akkor szinte bármilyen 8 bites shift regiszter használható.
A szabványos távirányító sematikus diagramja a ábrán látható. 1.17.


Rizs. 1.17. Egy szabványos játékkonzol sematikus diagramja a DENDY konzolhoz
Ha játék közben megnyom egy gombot a megfelelő bemeneten műszakregiszter alacsony szintű jel kerül kiadásra. Nyitott gombok esetén a magas szintet a regiszter bemeneti vonalainak a +5 V-os tápbusszal való összekötése biztosítja 10-68 kOhm ellenálláson keresztül.
Az IC1 regiszter bemeneteinek állapotaira emlékezünk, amikor magas szintű impulzus érkezik a mikroáramkör PE bemenetére. Ezt követően a jel negatív élén a CLK bemeneten (IC1/10 érintkező) a regiszter tartalma eltolódik, és a D0 buszon keresztül kerül kiadásra a legjelentősebb bit.
Előfordulhat, hogy a konzolhoz mellékelt második játékkonzol nem rendelkezik START és SELECT gombokkal, de ez nem befolyásolja a konzol kialakítását és működési elvét.

Turbó távirányító
A DENDY játékkonzol turbó távirányítójának sematikus diagramja az ábrán látható. 1.18.
Az egyetlen különbség a turbó távirányító és a standard között, hogy van egy további T6 Hz-es kimenet a shift regiszter chipből és két további gombok A TURBO A és TURBO B ehhez a kimenethez csatlakozik.
A távirányító chip belső generátora 6-10 Hz frekvenciájú impulzussorozatot állít elő a T kimeneten. Így a TURBO A gomb lenyomása és nyomva tartása ugyanaz, mint az A gomb másodpercenkénti 6-szori lenyomása és felengedése. Ezeknek a gomboknak a használata csökkenti a távirányító billentyűinek kopását, mivel az A és B gombokat általában a játékban használják lövöldözéskor.


Rizs. 1.18. A DENDY játékkonzol turbó távirányítójának vázlata

Adapter négy távirányító csatlakoztatásához
Egyes játékok akár négy játékost is engedélyeznek. Ebben az esetben négy játékkonzol csatlakozik párhuzamosan a játékkonzol csatlakozóihoz egy speciális adapteren keresztül.
Az adapter sematikus diagramja az ábrán látható. 1.19.
Amint az a kapcsolási rajzon látható, az adapter fő feladata annak biztosítása, hogy az első nyolc szinkronimpulzus megérkezésekor az 1. és 3. konzolról, a következő nyolc során pedig a 2. és 4. konzolról kerüljön kiolvasásra az információ.
Az STRB vonalon keresztül szállított szinkronizációs jel rögzíti a konzolok állapotát a belső regisztereikben, és elvégzi az adapter áramkörök kezdeti telepítését.
Az első nyolc órajel impulzusa során az IC1 és IC2 számlálók Q8 kimenetein alacsony logikai szintű jelek generálódnak, ami biztosítja az órajel impulzusok érkezését az 1-es és 3-as konzolra, valamint ezekről a konzolokról az információ továbbítását a bemenetekre. a játékkonzolt.
Az I/O portról történő olvasáskor a játékkonzolról küldött nyolcadik órajel impulzus után a megfelelő mikroáramkör (IC1 vagy IC2) Q8 kimenetén egy magas logikai szintű jel (log. 1) jelenik meg, ami a vezérlő kapcsolásához vezet. IC3 vagy IC4 kapcsolót, és csatlakoztassa a konzol csatlakozóihoz 2 vagy 4 távirányítót.

Könnyű fegyver
ábrán. 1,20 van megadva lehetséges opciók A DENDY játékkonzol fénypisztolyának sematikus diagramja.
Fényérzékeny elemként fototranzisztort használnak. A legolcsóbb set-top boxokban időnként fotodiódára cserélik, ami a készülék érzékenységének romlásához vezet.
A fotodióda kimenetéből a C1 leválasztókondenzátoron keresztül érkező jel a Q1 tranzisztoron készült erősítőbe kerül. Ennek a tranzisztornak a kollektorából az invertált jel a D4 áramkör 5-ös érintkezőjén keresztül a játékkonzol processzormoduljába kerül.

Ha a pisztoly a televízió képernyőjére irányul, akkor a D4 kimeneten impulzusjel jön létre, amelynek frekvenciája megegyezik a függőleges pásztázási periódussal.
A fénypisztoly ravasza egy alaphelyzetben zárt érintkezőkkel rendelkező gombhoz csatlakozik. Ha a triggert elengedik, a D3 csatlakozó érintkezője a közös vezetékhez csatlakozik. A trigger megnyomásakor az érintkezők kinyílnak, és egy magas logikai szintű jel jelenik meg a D3 bemeneten, amelyet úgy biztosítunk, hogy ezt az áramkört a játékkonzolon belül egy 10-51 kOhm-os ellenálláson keresztül a +5 V-os buszra csatlakoztatjuk.

1.3.5. hajtómű


A DENDY játékkonzol tápegysége egy külső tápegységből áll hálózati adapterés belső stabilizátor.

A külső hálózati adapter feladata a ~220 V hálózati feszültség átalakítása állandó feszültség 9-12 V, amely a játékkonzol belső stabilizátorába kerül.
A DENDY hálózati adapter sematikus diagramja az ábrán látható. 1.21.
Az egység javításakor ne feledje, hogy a kimeneti csatlakozón a központi érintkező a közös vezetékhez csatlakozik.

Az adapter stabilizálatlan feszültségét a játékkonzol belső stabilizátora táplálja, amely AN7805 chipen vagy tranzisztoron készül, és a processzormodulban található. A stabilizátor kimenetén +5 V állandó feszültség keletkezik.
Sematikus diagramokábrán látható a DENDY játékkonzol tápfeszültség-stabilizátorának két lehetősége. 1.22, és nincs szükség további leírásra.


Rizs. 1.22. A DENDY játékkonzol tápfeszültség-stabilizátorának sematikus ábrái

1.4. Tipikus hibák


A set-top box nem kapcsol be
Lehetséges okok: hibás hálózati adapter vagy belső stabilizátor; rövidzárlat vagy szakadás az áramellátó áramkörökben; patron hibás működése; processzormodul hibás működése.
1. Mérje meg kimeneti feszültség hálózati adapter. Ha meghaladja a 9-12 V-ot, cserélje ki a hálózatot
adapter. A gyakorlat azt mutatja, hogy a hibákat leggyakrabban egyenirányító híddiódák okozzák. Ha a transzformátor meghibásodik, bármilyen 9-12 V kimeneti feszültségű és 500 mA megengedett terhelési árammal rendelkező áramforrás megteszi.
2. Válassza le a távirányítót, a kazettát és a modulátort a processzormodulról, majd ellenőrizze, hogy nincs-e rövidzárlat a játékkonzol egységeiben. Ha rövidzárlatot észlel, annak megszüntetése után ellenőrizze a stabilizátort és a beépített kis ellenállású ellenállást. Túlterhelés esetén a tápáramkör egyik nyomtatott vezetéke általában megszakad, ezért gondosan meg kell vizsgálni a táblákat, és biztosítani kell a vezetékek épségét.
3. Ha nincs rövidzárlat, ellenőrizze a játékkonzol belső stabilizátorát. A stabilizátor kimenetén a feszültségnek 5±0,1 V-on belül kell lennie; ellenkező esetben az AN7805 chipen készült stabilizátorban cserélje ki az IC1 chipet (a KR142E-N5A-hoz hasonlóan), és ellenőrizze a C1 - C4 kondenzátorokat. A tranzisztoron megvalósított stabilizátorban ellenőrizze a Q1 tranzisztort (lehetséges csere - KT815), a D1 zener-diódát (lehetséges csere - KS156A) és az R1 ellenállást. Ellenállás helyett megengedett olyan biztosíték beszerelése, amely megvédi a stabilizátort rövidzár.
4. Kapcsolja be a set-top boxot távirányítók, modulátor és kazetta nélkül. A VIDEO OUT aljzatnak rendelkeznie kell videojellel. Ha ezt a jelet a TV alacsony frekvenciájú bemenetére alkalmazzuk, színes pontokból és négyzetekből álló kaotikus kép jelenik meg a képernyőn. A kimeneti jel jelenléte a távirányító vagy a modulátor meghibásodását jelzi.
5. Ha nincs kimeneti jel, ellenőrizze a kristályoszcillátor és a tranzisztor videojel erősítő fokozatát. Az X1 kvarcrezonátor és a Q1 - Q3 tranzisztorok szervizelhetősége arra enged következtetni, hogy a teljes processzormodult ki kell cserélni.

A készülék instabil
Lehetséges okok: a külső hálózati adapter vagy a belső stabilizátor meghibásodása; a kazetta csatlakozójának érintkezői szennyezettek.

1. Ellenőrizze a hálózati adapter kimeneti feszültségét. Gyakran előfordul, hogy a játékkonzolhoz mellékelt adapter alacsony terhelhetősége miatt hiba lép fel. A probléma megoldható egy erősebb adapter csatlakoztatásával.
2. Ellenőrizze az érintkező csatlakozások megbízhatóságát a set-top box csatlakozóiban. A kazetta csatlakozóját különösen alaposan meg kell vizsgálni. Tisztítsa meg az érintkezőket alkohollal.
3. Ellenőrizze a játékkonzol belső stabilizátorát. Célszerű stabilizátor chipet vagy teljesítménytranzisztort felszerelni egy elegendő disszipációs területű (kb. 10 cm2) radiátorra.
4. Szereljen be további kondenzátorokat a tápáramkörbe, például 100,0 µF x 16 V és 0,01 µF névleges értékkel az egyes set-top kártyákra és a kazettába.

A könnyű pisztoly nem működik
Lehetséges okok: a csatlakozó kábel szakadása vagy rossz érintkezők a csatlakozóban; a fénypisztoly fotodiódájának vagy tranzisztorának meghibásodása; hibás indítóérintkezők a fénypisztolyban.
Hibaelhárítási algoritmus:
2. Ellenőrizze a tranzisztort a fénypisztolyban és az érintkezőket a ravasz alatt. Győződjön meg arról, hogy az érintkezők zárva vannak a ravasz megnyomásakor, mivel a hiba általában a pisztoly mechanikus részében fordul elő.
3. A pisztoly alacsony érzékenységét gyakran a csőbe szerelt fókuszlencse elmozdulásával magyarázzák. Ebben az esetben a lencsét a helyére kell szerelni és rögzíteni kell. Az objektív rögzítési helyének beállításával még egy működő könnyű pisztoly teljesítménye is javítható.
4. A fénypisztoly belső áramköreinek szervizelhetősége azt jelzi, hogy a játékkonzol teljes processzormodulját ki kell cserélni.

A távirányító nem működik
Lehetséges okok: a csatlakozó kábel szakadása vagy rossz érintkezés a csatlakozóban; piszkos gombok; A távirányító chipje hibás.
Hibaelhárítási algoritmus:
1. Ellenőrizze a csatlakozókábel épségét és a csatlakozás megbízhatóságát a csatlakozóban. Ha a csatlakozó meghibásodik, cserélje ki a csatlakozó résszel együtt bármely rendelkezésre álló 7 tűs csatlakozóra.
2. Ellenőrizze a PE és STROBE bemeneti jeleket. A jelek hiánya a központi processzor cseréjének szükségességét jelzi.
3. Ellenőrizze a távirányítóba szerelt mikroáramkör kimeneti jelét. Ha nincs jel, cserélje ki a távirányítót.

Néhány távvezérlő gomb nem működik

Lehetséges okok: a távirányító koszos vagy a mikroáramkör hibás.
Hibaelhárítási algoritmus:
1. Törölje le alkohollal a távirányító kártyáját és a gumi tömítést vezető párnákkal.
2. Ha a gumitömítésen lévő vezető párnák hibásak, állítsa helyre őket fóliadarabok ragasztásával. Kényelmesebb a cigarettásdobozokból származó fólia használata: papír alapja van, ami jobb tapadást biztosít a gumihoz.
3. Ha a kártyán a vezetőképes bevonat megsérül, állítsa helyre a nyomtatott áramköri lap sínjeihez forrasztott, megtisztított szerelőhuzallal.
4. Ha minden érintkező párnák jó működőképes állapotban vannak, ki kell cserélni a távirányítóba szerelt mikroáramkört vagy a teljes távirányítót.

Nincs RF jel a modulátor kimenetén
Lehetséges okok: a generátor beállításainak megsértése, a főgenerátor vagy a keverő hibája.
Hibaelhárítási algoritmus:
1. Győződjön meg arról, hogy a hibás elem az RF modulátor áramkörében van, és ellenőrizze a video audio jelek jelenlétét az LF kimeneten. Ezen jelek bármelyikének hiánya a processzormodul meghibásodását jelzi.
2. Ha nincs hang vagy kép, akkor nagy valószínűséggel a fő oszcillátor hibásan működik. A generátor ellenőrzéséhez meg kell mérni a kimeneti jel frekvenciáját: 170-230 MHz tartományban kell lennie. A jel hiánya arra enged következtetni, hogy ki kell cserélni a Q2 tranzisztort. Ha a generátor frekvenciája meghaladja a megadott határértékeket, ellenőrizni kell az LI, C8 - C11, R10, R11 elemeket.
3. Miután meggyőződött arról, hogy a fő oszcillátor jó állapotban van, ellenőrizze a keverőt (D1, D2 diódák és T2 transzformátor), valamint az L2 illesztő áramkört. C13, C14.
4. Az audiojel hiánya normál képnél az audiofrekvencia-alvivő generátor meghibásodását jelzi. Ebben az esetben ellenőrizze, hogy az IF hanggenerátor frekvenciája megfelel-e a televíziós szabványnak (5,5 vagy 6,5 MHz), és ha szükséges, állítsa be a generátort a T1 transzformátor magjának elforgatásával. Ha nincs jel a generátor kimenetén, cserélje ki a Q1 tranzisztort.

  • Játékok és játékkonzolok,
  • Elektronika kezdőknek
    • oktatóanyag

    Mindenekelőtt azt olvassuk, hogyan történik a vele való interakció. És ez bizonyos címeken történő rögzítéssel történik, ezeknek 8 csoportja van: 8000–9 FFE dollár(még), 8001–9 FFF dollár(páratlan), A000 USD–BFFE USD(még), A001 USD–BFFF USD(páratlan), C000-$DFFE(még), $C001-$DFFF(páratlan), E000-$FFFE(még) és $E001-$FFFF(páratlan). A csoporton belül bármely címre történő bejegyzés egyenértékű. Látod a mintát? A regiszter kiválasztása három címbittel történik: A0, A13És A14, a többi nem számít.

    Próbáljuk meg utánozni egy leképező működését FPGA segítségével. Verilogba írom a kódot. Itt nincs kiemelve, ezért elnézést kérek.
    Először leírjuk az aktuális állapotot tároló regisztereinket:
    reg bank_select; reg prg_mode; reg chr_mode; reg r ; reg tükrözés; reg ram_protect; reg irq_latch; reg irq_counter; reg a12_low_time; reg irq_reload; reg irq_reload_clear; reg irq_enabled;

    A bejegyzésre adott reakciót a megfelelő címeken írjuk le. Emelkedő jel /ROMSEL Arról beszélünk, hogy volt hozzáférés a patronmemóriához, i.e. címek szerint 8000 USD – FFFF, ebben a pillanatban kell reagálnunk.
    mindig @ (posedge romsel) begin // De csak ha rekord volt if (cpu_rw_in == 0) begin // Tekintsük az A14, A13 és A0 állapotát, frissítsük a megfelelő regiszterek esetét ((cpu_addr_in, cpu_addr_in)) 3" b000: begin / / $8000-$9FFE, akár bank_select<= cpu_data_in; prg_mode <= cpu_data_in; chr_mode <= cpu_data_in; end 3"b001: r <= cpu_data_in; // $8001-$9FFF, odd 3"b010: mirroring <= cpu_data_in; // $A000-$BFFE, even 3"b011: ram_protect <= cpu_data_in; // $A001-$BFFF, odd 3"b100: irq_latch <= cpu_data_in; // $C000-$DFFE, even 3"b101: irq_reload <= 1; // $C001-$DFFF, odd 3"b110: irq_enabled <= 0; // $E000-$FFFE, even 3"b111: irq_enabled <= 1; // $E001-$FFFF, odd endcase end if (irq_reload_clear) irq_reload <= 0; end

    Most leírjuk, hogy a regisztereinktől függően melyik bankot kell kiválasztani a megfelelő memóriarész elérésekor.
    A következő táblázat szerint kapcsolódnak:

    Ahol $8000 & #$40 - ez a prg_mode, a -2 és -1 pedig az utolsó előtti, illetve az utolsó bank. Ennek eredménye a következő kód:
    // PRG banking mindig @ (*) kezdi az esetet ((cpu_addr_in, prg_mode)) // $8000-$9FFF 3"b000: cpu_addr_out<= r; 3"b001: cpu_addr_out <= 6"b111110; // Предпоследний банк // $A000-$BFFF 3"b010, 3"b011: cpu_addr_out <= r; // $C000-$DFFF 3"b100: cpu_addr_out <= 6"b111110; // Предпоследний банк 3"b101: cpu_addr_out <= r; // $E000-$FFFF - всегда является последним банком default: cpu_addr_out <= 6"b111111; endcase // A12 у MMC3 на выходе всегда как на входе, он идёт напрямую в память cpu_addr_out <= cpu_addr_in; end

    Most CHR. Itt van ez a diagram:

    Ahol $8000 & #$40 - ez a chr_mode. Így alakul:
    // CHR banking mindig @ (*) kezdődik if (ppu_addr_in == chr_mode) ppu_addr_out<= {r, ppu_addr_in}; else ppu_addr_out <= r]; // Максимальный размер CHR у MMC3 - 256 килобайт, поэтому A18 всегда 0. ppu_addr_out <= 0; end

    A tükrözési módot csak egy sor írja le. Attól függően lezárjuk a patron kimenetét CIRAM A10 vagy bekapcsolva A10, vagy be A11:
    hozzárendelni ppu_ciram_a10 = tükrözés ? ppu_addr_in: ppu_addr_in;

    Tovább nehezebb. Az MMC3 megszakításokat tud generálni, ha egy bizonyos vonalat húznak a képernyőn. Ez nagyon hasznos, és a játékok gyakran használják. A képernyőn megjelenő vonalakat a következő hívások alapján számolja a rendszer A12 a PPU-nál. Tipikus beállításoknál a jel az A12 soronként pontosan egyszer megy a logikai 0-ról a logikai 1-re, nem számítva a rövid távú átmeneteket 0-ra. De ezeket nem szabad számolni, ez kicsit bonyolít mindent:

    // Megszakítások engedélyezése csak akkor, ha az A12 alacsony mindig @ (*) begin if (!irq_enabled) begin irq_ready = 0;<= 1"bZ; end else if (irq_enabled && !irq_value) irq_ready = 1; else if (irq_ready && irq_value) irq <= 1"b0; end // Сам счётчик always @ (posedge ppu_addr_in) begin if (a12_low_time == 3) // Время низкого уровня A12 должно быть не менее 3 циклов CPU begin if ((irq_reload && !irq_reload_clear) || (irq_counter == 0)) begin irq_counter = irq_latch; if (irq_reload) irq_reload_clear <= 1; end else irq_counter = irq_counter-1; if (irq_counter == 0 && irq_enabled) irq_value = 1; else irq_value = 0; end if (!irq_reload) irq_reload_clear <= 0; end // Время низкого уровня A12 должно быть не менее 3 циклов CPU always @ (posedge m2, posedge ppu_addr_in) begin if (ppu_addr_in) a12_low_time <= 0; else if (a12_low_time < 3) a12_low_time <= a12_low_time + 1; end

    irq Igen, az MMC3 támogatja a további RAM csatlakoztatását is 6000–7 FFF dollár
    ! Ezt nem szabad elfelejtenünk leírni:

    hozzárendelés cpu_wr_out = cpu_rw_in || ram_protect; assign cpu_rd_out = ~cpu_rw_in; assign cpu_sram_ce = !(cpu_addr_in && cpu_addr_in && m2 && romsel && ram_protect);

    Ennyi, kész az MMC3-unk! A teljes kód itt megtekinthető.

    Az egész a megfelelő kenyérpirító keresésével kezdődött. Egy hónapos várakozás után egy régi orosz kenyérpirítót találtak egy bolhapiacon, és így nézett ki (fotó a hirdetésből).

    A kenyérpirító alján az egység jellemzői szerepeltek, hogy 1995-ben készült, és 800 watt teljesítményű volt. Tiszteletre méltó kora ellenére a kenyérpirító rendszeresen ellátta fő funkcióját.

    De az évek óta tartó használat megviselte. A készüléket korom és olajcseppek borították. Szerencsére a gáztűzhelyek tisztítására szolgáló termék robbanásszerűen megbirkózott a szénlerakódásokkal és a zsírral. Sajnos nem fotóztam le ezt a sok szégyent, mert azonnal rohantam lemosni erről az ügyről. De van egy fotó egy tálcáról morzsákkal, amelyek a kenyérpirító használatának 18 éve alatt felhalmozódtak, és örökre ott száradtak. Elég látványos volt, de egyszerű mosással mégis megoldották.

    Oké, most hagyjuk a testet, és kezdjük el eltávolítani a felesleges részeket. Eltávolítjuk a fűtőelemeket a csillámos hőszigeteléssel és a kenyérsütő-vezetőkkel együtt.

    Most eltávolítjuk a kenyérsüllyesztő mechanizmus egy részét - két hullámos fémcsíkot. Szerencsére minden ponthegesztett volt, és elég könnyen leszakadt.

    Ideiglenesen csavarja le az érintkezőcsoportot az időzítővel.

    És a lényeg az, hogy ezt a dizájnt kapjuk.

    Az érintkezőcsoportot megtisztítjuk a portól és kiforrasztjuk az eredeti vezetékek maradványait.

    És csavarja vissza a szerkezethez.

    A belsőségek bal és jobb falát hosszanti csíkokkal rögzítették, de a szerkezet remegett. Ezért úgy döntöttek, hogy a csíkokat egymás mellé forrasztják. Először kívül.

    És akkor belülről.

    A kukák között turkálva találtam ezeket a miniatűr hurkokat, amelyek jól jöttek ehhez az egészhez.

    Ideiglenesen megragadott hurkok forrasztáshoz és szuperragasztóhoz.

    És visszacsatoló mechanizmusként egy rugót csatoltam.

    Így nézett ki az első becslések után.

    De a kenyérpirító színe nem volt megfelelő, ezért úgy döntöttek, hogy átfestik.

    Átfestés után sokkal szebbnek tűnt.

    Ennek megfelelően úgy döntöttek, hogy a dugókat azonos színűre festik.

    A joystick csatlakozók és a reset gombok panelje ugyanabból a csatlakozóból készült. Levágtuk róla a felesleget, és megjelöltük a jövőbeli lyukakat.

    És minden elérhető módon megtesszük. Dremelt és tűreszelőt használtam.

    És akkor festünk.

    Egy gomb dekoratív részeként resetÚgy döntöttek, hogy az egyetlen örömöt, ami 95-ből megmaradt, odaadom. Amúgy már túlélte a hasznát, és a gombok fele nem működött. És lusta voltam a vezetékek forrasztásához. Magáról a gombról semmi különöset nem lehet írni, hiszen ez csak egy kínai gomb a záráshoz, a pozíció rögzítése nélkül. Például kínai lézermutatókba rakják ezeket.

    Röviden: a dekoratív részt szuperragasztóval ragasztjuk a gombhoz.

    Műanyag és textolit törmelékekből, ugyanazzal a szuperragasztóval készítünk rögtönzött rögzítést a gombhoz.

    És az egész szerkezetet a megfelelő helyére rögzítjük.

    Ennek eredményeként ezt az eredményt kapjuk.

    Most szedjük szét a konzolunkat.

    A remake lényege nem egyezik a régi konzolokkal, de azzal dolgozunk, amink van. Jól láthatóak a bekapcsoló és a reset gombok érintkezői, amelyekhez forrasztani kell.

    Ideiglenesen forrassza le a kábelt az alaplapról a feszültségstabilizátorral és a kábelcsatlakozókkal.

    A táblát joystick csatlakozókkal és bekapcsoló- és reset gombokkal forró ragasztóra rögzítjük. Úgy döntöttem, hogy nem forrasztom az eredeti gombokat, mert nem akadályozták a tokban.

    És először csavarokkal rögzítjük a táblát a patronhoz való csatlakozóval (szerencsére a kenyérpirító eredeti oldalain már lyukak voltak), majd rögzítjük a „Polymorphus” nevű hőre lágyuló műanyaggal. Hideghegesztésre is volt lehetőség, de ez a műanyag gyorsabban hűl és a csatlakozás erős és rugalmas. Így a szerkezet nem fog szétesni.

    Ugyanerre melegen olvadó ragasztóÉs polimorf A panelt csatlakozókkal és gombbal rögzítjük. Így néz ki ez a rendetlenség kívülről.

    És itt van belülről.

    Az oldalsó panelen lyukakat készítünk a kábelcsatlakozók számára. Itt van egy kicsit az én hibám, elromlott a fúró. Szóval kicsit ferde lett. De nincs hova menni, ami megtörtént, az megtörtént.

    Az egyik csatlakozót oldalra kellett fordítanom, és a stabilizátorral lefűrészeltem a tábla maradványait.

    Így néz ki kívülről. Viszonylag toleráns. Lehetett volna rosszabb is.

    Csiszolós rögzítővel ellátott Dremel segítségével kicsiszoljuk a konzol eredeti tápcsatlakozójának helyét, forró ragasztóra rögzítjük és a stabilizátorra forrasztjuk.

    Mintha ott lett volna.

    Az előzőleg leforrasztott kábelt és a tápvezetékeket RCA csatlakozókkal a táblához forrasztjuk.

    A kapcsolóvezetékeket pedig a kenyérpirító érintkezőcsoportjához forrasztjuk, a többi végüket pedig a korábban jelzett BE gomb érintkezőihez forrasztjuk.

    Most végre rögzítjük a patronok dugóját gemkapcsok, forrasztás és polimorf segítségével.

    És a biztonság kedvéért magára a csatlakozó rögzítésére is tettünk valamit. Pontosabban egyszerűen fölösleges műanyagmaradványok maradtak, úgyhogy a jó kedvért felragasztom.

    Nos, hogy tovább biztosítsam a tábla törését a patron behelyezése során, készítettem egy alapot egy számítógép-dugó és polimorf maradványaiból.

    És megtámasztotta a tengely egy darabjával az üres dobozból.

    És végül összeszerelés után megkapjuk ezt az egységet. Úgy tűnt, minden készen áll, de valami hiányzott. Ugyanis a festéken keresztül látszottak a régi virágok.

    Ezért ezeket a logókat Photoshopban faragtam, és öntapadós matricákra nyomtattam.

    Most a készülék elnyerte kész formáját. Nincs más hátra, mint kikapcsolni a Joey és a tévé tápellátását, és már indulhatunk is.

    Nos, egy videó, amely bemutatja az eszköz működését.

    Ez az első próbálkozásom, hogy írjak erre a portálra, ezért szívesen fogadom a kritikát. Tudsz rúgni. mindenem megvan. Köszönöm a figyelmet!

    Számomra Dendy mindig is több volt, mint egy konzol. Nem csak játszottam vele, de jelentős időt is töltöttem benne, forrasztópákával a kezemben, hogy néhány egyszerű módosítást elvégezzek. Útközben valahova gyakran elgondolkodtam azon, hogyan jönnek létre ezek a játékok és hogyan működnek belül. Bizonyára sokan tettek fel hasonló kérdéseket valamikor, ilyenek a jövőbeli IT-munkások.

    Évek teltek el. Némi periódusossággal elmerültem az emu témában, minden újdonságot tanulmányoztam tematikus oldalakon, de nem mertem belevágni a 6502 assembler és a NES architektúra tanulmányozásába. Belső konfliktus a racionális és az irracionális között. Sokáig győzködtem magam, hogy nem kell erre időt pazarolnom, de... felpattantam. Látva, milyen érdekes dolgokat művelnek az emu-szcéna rajongói, felvettem régi ötletemet azzal a világos gondolattal: „Én is meg tudom csinálni!” Elrepült a két hét, alig bírtam megállni. És igen, most ismerkedtem meg egy szorzási utasítás nélküli assemblerrel, amiről korábban csak a programozó fiatalokról szóló dalban hallottam.

    Nagyon valószínű, hogy most emlékszik az első Dendy-patronjára és egy romantikus cselekményű és kellemes zenét tartalmazó menüre. Soha nem voltak „komoly” játékok ezeken a patronokon, és anélkül, hogy olyan hangos feliratokat néznénk, mint a 9999-in-1, általában öt volt belőlük. De ez a menü... Hát nem a kínai gondolkodás remekműve? :) Gyerekkorom óta imádom ezt a dallamot (Unchained Melody), a háttérképek pedig mára sok nosztalgikus emléket idéznek fel. Így hát fogtam az IDA-t és szétszedtem a 300 az 1-ben menüt, kivágtam minden feleslegeset, kijavítottam a hibákat, hozzáadtam a fakulást és néhány szép apróságot - és kiderült az Unchained Nostalgia demója (a futáshoz emulátor kell pl. Nestopia) , van egy felvétel a YouTube-on.

    Szeretnél te is részt venni a régimódi programozásban? Megosztom a leghasznosabb és legérdekesebb dolgokat, amiket a témában találtam.

    Architektúra, programozás és hibakeresés

    Korábban a 6502-es processzort csak assembly nyelven írták, kevés volt az eszközválaszték, kevés volt a dokumentáció, a hardver viselkedése is rosszul volt érthető. Ma már nincsenek ilyen problémák. Az utóbbi években még C-re is fejlesztettek C-könyvtárakat és teljes értékű játékokat, amelyek ugyanakkor gyorsan futnak a szerény NES-hardveren.

    Modern fejlesztések az NES számára

    Ha valaki azt hiszi, hogy a NES egy halott platform, az téved:) Elég rendszeresen jelennek meg új játékok, demók. Egyértelmű, hogy ez nem egy tömegpiac, és főleg a rajongók lógnak itt, de ennek ellenére... Elég sokféle kiadvány jön ki, a legérdekesebbet és a legviccesebbet osztom meg, amit én találtam.
    • CMC 80"s (2000) - régi demó, hosszú nosztalgikus szöveggel és még egy rejtett üzenettel
    • High Hopes (2007) – valószínűleg a legjobb demó a NES-hez, érdemes megnézni
    • D-Pad Hero (két részes, 2009 és 2010) - Guitar Hero NES-hez :)
    • Zooming Secretary (2011) - titkárszimulátor, jó humorral (mit is ér egy zavaró főnök!), egy hazai fejlesztő (Shiru) által írt és C-ben elérhető forráskódok
    • Lan Master (2011) - Sysadmin témájú puzzle hangulatos hangzással, a Shirutól, forráskódok
    • Lawn Mower (2011) - fűnyíró szimulátor, szintén a Shirutól (tehetséges fejlesztő, igen), forráskódok
    • Alter Ego (2011) - logikai platformer, port a ZX Spectrumtól a Shiru-tól, forráskódok C-ben
    • A Chase (2012) egy példa egy egyszerű C-játékra a megfelelő Shiru cikkhez, de olyan jól sikerült, hogy kár, hogy a játéknak csak öt szintje van (figyeljük meg a klassz, hatalmas betűket, amelyek nem jellemzőek a NES-re)
    • Driar (2012) - egyszerűen egy szépen elkészített játék
    • A Retro City Rampage (2012) egy kereskedelmi játék modern konzolokra, de van benne egy kis titok egy NES-hez készült játék formájában, nézd meg ezt a videót A NES-verzió létrehozásáról megtekintheti az áttekintést és letöltheti a ROM-ot
    • Sir Ababol (2013) - labirintus platformer a spanyol Mojon Twins játékfejlesztő csoporttól, C nyelven írva


    Kapcsolódó kiadványok