tévék. Konzolok. Projektorok és tartozékok. Technológiák. Digitális TV

Kiterjesztett és virtuális valóság. Mi a különbség a virtuális és a kiterjesztett valóság között? Kiterjesztett valóság program

Figyelembe véve a virtuális szórakoztatás iránti érdeklődés gyors növekedését utóbbi években, sok név jelent meg a számára különböző típusok elmerülés egy interaktív világban. Virtuális valóság, kiterjesztett valóság, vegyes valóság és kiterjesztett valóság.

A technológia annyira új, hogy a legtöbb ember összezavarodik a kettő között.

A kiterjesztett valóság funkcióval és egy rakás egyéb kiegészítővel felszerelt iPhone 8 esetleges megjelenéséhez egyszerűen csak magyarázóanyag kell.

Virtuális valóság

Jelenleg a legnépszerűbb típus. A VR fő célja, hogy a felhasználót a valós világból egy teljesen új világba vigye át. A VR a virtuális világban való mozgás és interakció módjainak összessége. A háromdimenziós világban összesen 6 „szabadságfok” létezik. Két kategóriába sorolhatók:

Forgó mozgások.Ezek a yaw, pitch and roll. Az ilyen mozgásokat a fejen lévő érzékelők rögzítik, és továbbítják a virtuális állapot feldolgozása és megváltoztatása céljából. Megtalálhatók a Google Daydreamben és a Samsung Gear VR-ben.

Az átalakulás mozgásai.Egy másik világban való mozgáshoz csak a Fel/Le, Balra/Jobbra, Előre/Vissza parancsokra van szüksége. Általában az ilyen mozgásokat külső kamera rögzíti - pl. Oculus Rift Fényképezőgép vagy HTC Vive Lighthouse rendszer.

Mindez azt jelenti, hogy a Samsung Gear VR és a Google Daydream csak 3 szabadságfokkal rendelkezik – elfordíthatja a fejét, hogy körülnézzen, de a sisak nem érzékeli a fej dőlését vagy a térd hajlítását. Az Oculus Rift és a HTC Vive mindezt megérti, és 6 fokuk van, ami lehetővé teszi a természetes interakciót a virtuális világgal.

6 szabadsági fokszükségesek a VR-ben való teljes elmerüléshez, amit lehetetlen megtenni, ha nem tud természetes módon mozogni egy másik világban. Sokak számára a 3 is elég ahhoz, hogy 360 fokos videókat nézzenek a Facebookon és a YouTube-on, de vajon tényleg a VR-t arra tervezték, hogy egy széken ülve nézzen egy koncertet?

Azonban a mobil VRmost könnyebben elérhető. Nincs szükség további felszerelésre – csak okostelefonra és sisakra. De ha fej-fej mellett hasonlítja össze őket, a különbség óriási lesz.

Kiterjesztett valóság

Ez a dolog sokkal egyszerűbb. Vannak, akik az AR (Augmented Reality) rövidítést használják leírására, mások „kevert valóságnak” nevezik. A Wikipédia azt mondja, hogy „kibővített valóságok felhasználásával létrehozott vegyes valóság észlelése”. Általában el fogja olvasni és félni fog. A kiterjesztett valóság a valós világhoz való hozzáadás hanggal, videóval és elemekkel számítógépes számítások révén, amelyek valós időben történnek.

Az AR a VR-től eltérően nem távolítja el a valós világból, hanem közvetlenül hozzáadja az adatokat. Valami hasonlót láthatunk a Pokémon Go vagy a Snapchat szűrőin. A kutyafül a fején nem kameratrükk, hanem az első lépés a kiterjesztett valóság felé.

Az AR jövője ezeknél a füleknél többet is tartalmazhat és fog is foglalni. Például a NASA mérnökeinek és űrhajósainak képzése. Az AR a mindennapi életet is átalakítja. Most fogsz először találkozni valakivel? Útközben nézze meg online profilját, és tudjon meg többet. Új városba utazni? Itt találsz róla információt. A potenciál korlátlan. A kiterjesztett valóság alapján külön is létrehozhat közösségi média: AR-szemüvegben sétálsz az utcán, és beceneveket és státuszokat látsz az emberek fölött. Valaki elvágta magát egy autóban, és ráírod, hogy „Kecske”, és ő látni fogja, kivéve persze, ha ő is AR szemüveget visel.

Bár a kiterjesztett valóság kevésbé népszerű, mint a virtuális valóság, ezt látjuk nagy cégek arra koncentrálnak. Továbbra is a Microsoft az élen, de az Apple már szabadalmaztatta technológiáját. A VR inkább a szórakoztatást célozza, míg az AR igen hasznos funkciókat hogy könnyebbé tegyük a mindennapokat és sokkal nagyobb potenciállal rendelkezzünk.

Mivel a fejlődés nem áll meg, még több „valóságot” láthatunk. Például a valós világ teljesen átkerült a virtualitásba. De ez egy teljesen más történet.

A virtuális és a kibővített valóság egyre inkább a vita tárgyává válik. A két technológia közül melyik lesz a nagyobb vállalatok számára előnyösebb? Először is emlékeznünk kell arra, hogy mi a virtuális és a kiterjesztett valóság, és miben különböznek egymástól.

A kiterjesztett valóság olyan technológiák révén valósul meg, amelyek számítógéppel generált információkkal egészítik ki a valós világról alkotott képét.

A kiterjesztett valóság jó példája az Google Glass— okosszemüvegek (okosszemüvegek), érintőpaddal, kamerával és LED-kijelzővel kombinálva. A kijelzőnek köszönhetően Google felhasználók A Glass hozzáféréssel rendelkezik az internethez és olyan szolgáltatásokhoz, mint a navigáció és a küldés e-maileket a láthatóságon belül megjelölt címekre.

Az új generációs eszközök, mint például a Microsoft HoloLens, valóban varázslatos lehetőségeket nyitnak meg:

Mivel ez a technológia a való világ digitális vízióján alapul, az ismertebb eszközökkel életre kelthető: okostelefonok és táblagépek.

Ahogy a neve is sugallja, a virtuális valóság fogalma olyan technológiákat takar, amelyek lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy interakcióba lépjen egy virtuális környezettel. A kiterjesztett valósággal ellentétben a valós világ itt egyáltalán nincs jelen, nincs vele közvetlen vagy közvetett kapcsolat - minden, amit a felhasználó lát, hall és érez, számítógépes program.

A Facebook tulajdonában lévő Oculus Rift a virtuális valóság eszközeinek egyik példája.

Hogyan használják ezt a cégek?

Mivel okostelefonok és táblagépek használhatók kiterjesztett valóság létrehozására, számos példa van arra, hogy nagyvállalatok használnak AR-t.

2013-ban az Asda szupermarketlánc a kiterjesztett valósághoz fordult, hogy megszervezzen egy Halloween Hunt eseményt, ahol a gyerekeknek a speciális Asda alkalmazást kellett használniuk, és egy küldetést kellett teljesíteniük a szupermarket épületében, pontról pontra haladva.

Szintén 2013-ban az IKEA elindított egy alkalmazást iOS-re és Androidra, lehetővé téve az ügyfeleknek, hogy egy kamera segítségével elképzelhessék, hogyan néznek ki az IKEA-bútorok otthonaikban.

A kibővített valóság technológia több éves használata során kialakult egy sajátos alkalmazási gyakorlat, amely megkönnyítette a nagyvállalatok számára a releváns alkalmazások fejlesztését és hibakeresését.

A virtuális valóság lassabban fejlődik, mert ritkábban használják a gyakorlatban, de a példák száma továbbra is folyamatosan növekszik. A Tommy Hilfiger és a Thomas Cook márkák aktívan vezetik be a VR-t olyan eszközökkel, mint az Oculus Rift és a Samsung Gear RV.

A sajtjairól híres Boursin cég egyesítette a virtuális valóságot, számítógépes grafikaés valódi termékeket, hogy létrehozza saját rendkívüli roadshow-ját.

Technológiai potenciál

Az okostelefonok és táblagépek növekvő erejének és elérhetőségének köszönhetően a különféle iparágakban és kaliberű vállalatok hatalmas lehetőségeket nyitnak meg manapság kiváló minőségű és kifinomult kiterjesztett valóság létrehozására.

A virtuális valóság még nem annyira elérhető, és talán még nem jött el az ideje, de már számos módszer létezik a VR használatára különböző cégek, és időnként akár meghatározó szerepet is betölthetnek a piacon.

Például az utazási és vendéglátóipari márkák, köztük a Marriott nagy szállodalánc, a Thomas Cook utazási iroda és a Qantas Airways, már elkezdték kísérletezni a következő generációs VR-eszközökkel, és bizonyos esetekben virtuális valóság képes forradalmasítani az ilyen cégek szolgáltatásértékesítését.

Melyik a jobb: AR vagy VR?

Merre helyezkedjenek el a cégek – a kiterjesztett vagy a virtuális valóságra? Minden a kiosztott feladatoktól függ.

Kétségtelen, hogy az AR ma már elérhetőbb: számos lehetőség kínálkozik a kiterjesztett valóság létrehozására, és egy normál okostelefon és táblagép is bőven elég lesz, és maga az alkalmazás is könnyen terjeszthető a népszerű szolgáltatásokon keresztül.

A VR viszont fokozott érdeklődést vált ki, de a cégek egyelőre nem mindig találnak rá hasznot. Annak ellenére, hogy az Oculus Rift, a Samsung Gear VR és más eszközök már kaphatók, még mindig messze vannak a mainstreamtől.

Eh, technológia. Milyen gyorsan fejlődsz! A nagyvállalatok nap mint nap több száz projekten dolgoznak, amelyek állítólag megkönnyítik az életünket. És ez nem jelenti azt, hogy minden munkájuk olyan rendszerek fejlesztésére irányul, amelyeknek kizárólag a felhasználót kell segíteniük. Sok fejlesztésnek egy célja van (jó, vagy több) - a szórakoztatás. Ma két csodálatos technológiáról fogunk beszélni, amelyek az elmúlt években életünk részévé váltak. Biztosan hallott már róluk – a virtuális és a kiterjesztett valóságról (VR és AR). Szinte minden elektronikai (számítógép, okostelefon, stb.) fejlesztéssel foglalkozó cég érdekelt a fejlesztésében. És érdekesek a felhasználók számára. De mi is az a virtuális és kiterjesztett valóság? Most megmondjuk.

Virtuális és kiterjesztett valóság – mi ez?

A virtuális valóság elég nagy világ, de csak felhasználásával jön létre technikai eszközöket, az ember érzékszervein keresztül érzékeli. A VR technológia nemcsak magát a becsapódást képes szimulálni, hanem az ilyen behatásokra adott reakciót is.

A kiterjesztett valóság egy olyan technológia, amely különféle érzékszervi információk hozzáadásával egészíti ki a valós környezetet. A név ellenére az ilyen technológiák nemcsak virtuális adatokat adhatnak a világhoz, hanem bizonyos objektumokat is eltávolíthatnak a környezetből. A kiterjesztett vagy virtuális valóságban rejlő lehetőségeknek csak a használt programok, alkalmazások vagy eszközök képességei szabhatnak határt.

A két VR és AR közötti különbség a következő:

  • VRelszigeteli a felhasználót a külvilágtól, és elmeríti egy digitális, virtuális univerzumban. Ha felveszed a virtuális valóság szemüvegét, és harc közben egy csatatér jelenik meg a szobád helyén, akkor ez a VR.
  • TechnológiaARdigitális elemekkel egészítheti ki a környezetet. Ha egy Pokemon hirtelen megjelenik előtted, miközben a járdán sétálsz, akkor az AR.

Úgy tartják, hogy A virtuális valóság a múlt század ötvenes éveiben kezdett fejlődni. A Philco Corporation nevű szervezetnek 1961-ben sikerült kifejlesztenie a virtuális valóság sisakjainak első prototípusait, amelyeket katonai problémák megoldására terveztek használni. És ez a VR technológia első alkalmazása az életben. De ha követjük a jelenlegi besorolást, akkor egy ilyen rendszert talán az AR-technológiához kellene sorolni.

A virtuális valóság technológia megalkotójának egy Morton Heilig nevű ember tekinthető. A múlt század 62. évében szabadalmat kapott a „Sensorama” nevű stimulánsra. A dizájn egy igen nagyméretű eszköz volt, amely kinézetre játékgépnek tűnt, és lehetőséget biztosított a felhasználónak, hogy elmerüljön a digitálisan újraalkotott valóságban. Például teszteljen egy motorkerékpárt Brooklyn utcáin. De a befektetők nem bíztak egy ilyen találmányban, és Heilig kénytelen volt leállítani a fejlesztési folyamatot.

Néhány évvel ezután egy hasonló eszközt mutatott be a virtuális valóságban való elmerüléshez A. Sutherland harvardi professzor, aki B. Sproul diákkal közösen megalkotta a „Damoklész kardja” nevű rendszert egy fejre hordható kijelző alapján. A szemüveget a mennyezetre rögzítették, a képet számítógépen keresztül sugározták. A találmány nehézkes volta ellenére fokozott figyelmet kapott a NASA és a CIA részéről.

Húsz évvel később a társaság A VPL-nek sikerült innovatív berendezést kifejlesztenie a virtuális világ újrateremtésére– EyePhone nevű szemüveg és DataGlove kesztyű. A cég alapítója alkotta meg a „virtuális valóság” kifejezést.

Közvetlenül 1990 előtt a VR és az AR technológiák szorosan összefüggtek egymással, de akkor T. Kodel tudós javasolta a kiterjesztett valóság kifejezés bevezetését. Két évvel később pedig kifejlesztették az Egyesült Államok légierejének legkorábbi AR-rendszerét. Az L. Rosenberg által megalkotott exoskeleton lehetővé tette a katonaság számára a gépek virtuális irányítását, miközben a központban helyezkedett el. távirányítóés a menedzsment.

A 21. század elején a Quake játék lehetőséget biztosított a játékosoknak, hogy valódi utcákon üldözzék a szörnyeket. A játékmenetet azonban csak virtuális valóság sisak viselésével lehetett végrehajtani, így a játék nem szerzett nagy népszerűséget, de ez előfeltétel volt modern világ megjelent a híres Pokemon Go.

ÉS csak öt évvel ezelőtt volt igazi fellendülés. 2012 augusztusában az Oculus nevű startup kampányt hozott létre annak érdekében, hogy eleget gyűjtsön készpénz virtuális valóság sisak kifejlesztésére. Valamivel több mint három évvel később megkezdődött az első gyártási sisak értékesítés előtti folyamata a VR technológia újraalkotása érdekében.

Ehhez sisakok és számos egyéb eszköz használható:

  • komplexek a test, a fej, a szemgolyó mozgásának nyomon követésére;
  • kesztyűk;
  • háromdimenziós vezérlők;
  • érzékelők a valósághű virtuális érzések biztosítására.

A sisakok lehetnek:

  • mobil formátum;
  • PC-hez készült;
  • konzol típus.

Hol használják a virtuális és a kiterjesztett valóságot?

  1. Videojátékok. A terület prioritást élvez ezeknek a technológiáknak. Ennek katalizátora, hogy a játékprojektek jelenleg technikailag és programozásilag is aktívan fejlődnek. A bolygó játékközössége alig várja, hogy a virtuális és kiterjesztett valóság technológiák megjelenjenek a piacon.
  2. Az eseményeket élőben közvetítjük. A technológia segítségével a nézők közvetlenül a rendezvény helyszínén tapasztalhatják meg a jelenlét érzetét. Ezzel megoldható a jegyvásárlás kérdése, ami néha tetemes összegbe kerül. A hangsúly a sporteseményeken van. A folyóparton horgászbottal ülni, és egy fontos Bajnokok Ligája-mérkőzést nézni, mintha egy százezer fős stadionban lennél – nem álom?
  3. Parkok virtuális és kiterjesztett valósággal. Technológiát használó vidámparkok jöhetnek létre. A probléma az, hogy a digitális világban való elmerüléshez minden jelenlegi szemüveghez és sisakhoz kábeles csatlakozás szükséges egy konzolhoz vagy számítógéphez.
  4. Mozi: filmek és tévésorozatok. Ha a filmiparban virtuális vagy kiterjesztett valóság technológiát alkalmaznak, az jelentősen megváltoztathatja a sokak számára ismerős mozit. Az elkülönült nézés helyett a néző teljes elmélyülést élhet át a képernyőn megjelenő műveletekben. A 3D csak füstölni fog a pálya szélén.
  5. Modern kütyük használata technológiai platformkéntVR ÉsAR. Egy japán cégnek, az IG Portnak sikerült megoldania két, egymással szinte össze nem függő problémát. Add hozzá a szórakoztatást modern okostelefonokés lehetővé teszi a vidámpark-tulajdonosok számára, hogy újítsák meg szolgáltatásaikat virtuális vagy kiterjesztett valóságnak megfelelő videók készítésével. Kijelzőn való megtekintésre készültek mobil eszközön. Ez nagyban leegyszerűsíti a különféle látnivalók kiszolgálásának folyamatát.
  6. Értékesítési terület. Az előrejelzések szerint az a szint, amelyen a felhasználó interakcióba lép modern technológiák, könnyebbé és intuitívabbá válik. Az online értékesítési terület a teljes globális forgalom mintegy 5-6 százalékát adja. És sok cég tervezi értékesítések elindítását a kiterjesztett vagy virtuális valóság területén.
  7. Ingatlan eladás. A kiterjesztett és virtuális valóság technológiák használatának köszönhetően lehetséges vásárlókat vonzani erre a területre. A lakossági megtekintések próbaüzemei ​​jelenleg is folynak a digitális tér használatával.
  8. Oktatás. A VR és az AR használatával a diákoknak lehetőségük lesz arra, hogy különféle tárgyakkal kölcsönhatásba lépjenek, elmerüljenek a digitális világban, vagy részt vegyenek az emberi történelem felbecsülhetetlen értékű eseményeiben. Elmerülni a jura korszak világában? Nem kérdés! Látja saját szemével az univerzum legtávolabbi zugait? Kérem!
  9. Egészségügy. Hogyan alkalmazható a virtuális és kiterjesztett valóság ezen a területen:
  • megkönnyíti és egyszerűsíti az orvosok munkáját;
  • fóbiák és mentális zavarok terápiája;
  • fogadásokat a virtuális világban való kommunikáció útján lebonyolítani.

Tartalomfejlesztés VR és AR számára

A virtuális és kiterjesztett valóság technológiáit használó eszközök gyártói jól tudják, hogy tartalom nélkül minden szemüveg és egyéb eszköz műanyag és elektronika halom. A felhasználóknak különleges élményre van szükségük, és releváns tartalom nélkül ez nem érhető el. Emiatt a bolygó szinte minden nagyvállalata foglalkozik ezzel a kérdéssel.

A Sony stúdiót alapított, amelyben egyedi játékok fejlesztését tervezi, ráadásul mintegy kétszáz csapat dolgozik ott, akik tartalomfejlesztéssel foglalkoznak. Az idei év végéig körülbelül ötven játék megjelenését tervezik a virtuális valóság meglátogatása érdekében.

A játékkészítés terén joggal óriásnak tartott cégek közül többen - Unity, Epic Games, Krytek - is nyilatkoztak arról, hogy megkezdik a virtuális világba szánt játékok fejlesztésének munkafolyamatát. Az Oculus nevű cég nemcsak VR- és AR-technológiákhoz gyárt speciális filmeket, hanem befektető is a játéktartalom fejlesztésében. A Source 2 motorra alapozva a Valve saját platformot fejleszt a VR számára.

Számos virtuális valóság tartalmat árusító és népszerűsítő platform is lépést tart a hozzájárulásával. Új online boltok jönnek létre, ahol lehetőség nyílik videojátékok vagy VR-sisakokhoz való videók vásárlására.

VR és AR technológiák használatának problémái


A virtuális és kiterjesztett valóság-technológiák ilyen észrevehető előrehaladásával még nem derült ki, hogyan működik az emberi agy. És ezért nincs olyan lehetőség, hogy alternatív információs rendszert mutassunk be az embernek a körülötte lévő világról, mert az érzékszervek és az agy sok tízezer év alatt fejlődtek ki pontosan a „valódi valóság” számára.

Számos probléma van, és mindegyik a környező valóságról alkotott személy észlelésének sajátosságain alapul. Ugyanakkor az agy különféle forrásokból kap és elemzi az információkat. A látás mellett érezhetjük az ujjak érintését, hideget vagy meleget, térbeli pozíciót, szagokat. Mindez pedig elemzés után egységes képet alkot a valóságról. Ha változás történik az egyik információforrásban, ezt a másik megerősíti. Ha ez nem történik meg, akkor különféle mellékhatások lépnek fel - a fáradtságtól és hányingertől a fejfájásig.

A virtuális valóság szemüvegének használata során fellépő egyik legkellemetlenebb hatás a mozgási betegség. A VR sisakokban való képek megtekintése során a képek megváltoznak, miközben a személy nem változtatja meg a test helyzetét. És amikor egy karakter, mondjuk, fölé hajol, akkor magának az embernek is pontosan ugyanazt a dőlést kell éreznie. Séta közben ütéseket kell tapasztalnia a lábakban. Ez a kis izomfeszültségek egész halmaza a való világban szinkronizálódik azzal, amit látunk, és ezért nem is gondolunk az ilyen folyamatok megszokottságára és természetességére. De abban a pillanatban, amikor az ember felpróbálja a VR-szemüveget, a felmerülő kényelmetlenség észrevehető és tapintható.

Ugyanez vonatkozik az emberi test viselkedésének szinte minden aspektusára. A virtuális valóság szemüvegében közvetlenül magunk előtt látjuk a területet, és abban a pillanatban, amikor az ember a horizontot nézi, a lencse meghatározott módon fókuszál. A külön fókuszálásnál is felmerülnek kérdések, mert a sisakokban ott jelenik meg az élesség, ahol a fejlesztők szándéka szerint kell kinézni. Az életben az élesség az, ahol magunkat nézzük.

Egy másik kellemetlen szempont a késések. A végtagok mozgatásakor a felhasználó agya már kapott információt arról, hogy mozgás történt, de a látásnak még nem volt ideje megerősíteni a kapott információt.

A virtuális és kiterjesztett valóság jövője

A VR- és AR-technológiák alkalmazása során felmerülő pszichofiziológiai problémák ellenére továbbra is robbanásszerű a beruházások növekedése ezen a területen. Ez annak köszönhető, hogy számos tudós és marketingszakember számos jelentést küldött, akiknek véleményét tiszteletben tartják a társadalomban. Századunk huszadik évére az előrejelzések szerint a virtuális világszféra piaci értéke elérheti a 70 milliárd dollárt is. Ugyanebben az évben az elemzői előrejelzések szerint mintegy 50 millió készülék kelt el.

De nem minden elemző ennyire optimista a kiterjesztett és a virtuális valósággal kapcsolatban. Egyes szakértők óvatosan állítják, hogy a helyzet ugyanazt a fejlődési utat követheti, mint 1983-ban. Ekkor dőlt össze a videojáték-ipar. A piac rekordot, 97 százalékot esett. Több évbe telt, mire visszanyerte a felhasználók bizalmát.

Az alkalmazás fejlesztői valóban figyelmet érdemelnek. A srácok nem csak egy újszerű funkciót használnak, hanem 100%-ig felismerik a benne rejlő lehetőségeket.

Az edzésprogram világosan bemutatja és elmagyarázza, hogyan működik az átvitel, az akkumulátor felszabadítja a töltést, a lézer világít, milyen lebenyekből áll az agy, és még sok minden mást.

Először is, ez egy vizuális, részletes interaktív. Minden forgatható, méretezhető, az alkatrészek megérinthetők és tippeket adhatunk.

Másodszor, van egy lépésről-lépésre bemutató oktatóprogram, például egy tanárnak egy könyvvel, amely bizonyos dolgokról mesél.

Harmadszor, ez nem az egyszeri program, és egy teljes platform, amelyre a kategóriák szerint rendezett új egységek kerülnek betöltésre. Az alkalmazás ingyenes, de nagy sajnálatomra angol nyelvű.

Másrészt ez jó ok arra, hogy javítsa az angol nyelvtudását. A JIG Space talán a leghasznosabb, leglenyűgözőbb és leginspirálóbb alkalmazás az AR kategóriában. Ez a jövő az oktatási rendszerben. És sok összetett dolog egy kicsit könnyebbé válik.

Koppintson a Measure elemre

A TapMeasure-nek köszönhetően megmérheti az objektumok hosszát, meghatározhatja a formák adott síktól való eltérését, és akár háromdimenziós alaprajzot is készíthet az ablakok, ajtók és egyéb felületek figyelembevételével.

Az eredmény egy interaktív modell, amelyben minden méret látható. Nagyon kényelmes dolog, különösen akkor, ha vázolni vagy meg kell mérni valamit, de nincs kéznél mérőszalag vagy lézer. Természetesen a pontosság sok kívánnivalót hagy maga után.

Érdemes megfontolni, hogy a méterenkénti hiba centiméter vagy több is lehet. De más pontosabb eszköz hiányában egy ilyen megoldás még mindig kiutat jelent.

IKEA hely

Az IKEA srácai gyorsan felvették és örökbe fogadták az ARKit-et, így remekül kiegészítették katalógusukat. Most a svéd bútorgyárból sok mindent elhelyezhet a szobájában, és megláthatja, milyen jól vagy rosszul fog kinézni.

A modellek magas polietilénből állnak, és nagyon jól néznek ki. Két fő panasz van - nincs mód az objektumok méretezésére, az alkalmazás egyszerűen nem mindig egyezik pontosan a mérettel, és az orosz nyelvű program hiánya App Store. A többiért csak így tovább. Adjon hozzá további dolgokat a katalógusból, csatolja hozzájuk az összes jellemzőt, és boldog lesz, és sok kényelemben lesz része.

SketchAR

Ha nem tudod, hogyan kell rajzolni, akkor még nincs veszve minden. És ehhez a kezdeti szakaszban nem szükséges egy kulturális központ klubjába menni. A Sketch AR alkalmazás segít ebben. Lehetőleg ha a kamerát egy A4-es papírra irányítja, a lapolvasó felismeri azt, és négy pontot mutat, amelyeket meg kell rajzolni.

Ezek a rendszer referenciaértékeivé válnak, ami után a katalógusból kiválasztott kép kerül kivetítésre. Természetesen az egyik kezével megfoghatja, a másikkal pedig megrajzolhatja a képet, de jobb, ha az okostelefont vagy tabletet egy állványra rögzíti.

A SketchAR segítségével könnyedén kaphatunk egy jó és ami a legfontosabb arányos képvázat. Ezután már csak segítség nélkül kell befejezni a munkát.

Magicplan

Ennek az alkalmazásnak a fő célja a helyiségek rajzterveinek elkészítése, és ebben sokat segít a kiterjesztett valóság technológia. Nem kell minden vonalat meghúzni - gyorsan körbeszaladtunk a szobában, megjegyezve a sarkokat, és kész tervet kapunk.

Ahol kellett javítottak, ahol kellett, kiegészítették a rajzot. Ezután ajtókat, ablakokat és bútorokat adtunk hozzá egy strukturált katalógusból, és már 5 perc múlva készen áll egy kiváló vázlat, amelyet nem szégyell megmutatni.

A javítások során ez az alkalmazás egyszerűen pótolhatatlan lesz. A klassz dolog az, hogy akkor az összes kapott helyiséget egy projektbe lehet kombinálni, és kap egy lakást vagy házat.

Housecraft

A kiterjesztett valóság egyik első tesztpéldája az Apple programja volt, amely lehetővé teszi néhány bútor elrendezését. A Housecraft fejlesztői továbbvitték ezt az ötletet, és rengeteg interaktivitást és háztartási elemet adtak hozzá?

Az elemek elrendezhetők nagy pontosságú, forgathatja, méretezheti és akár egymásra helyezheti a virtuális modelleket. Így nem lesz nehéz egy helyiséget belső elemekkel, akár virtuális tárgyakkal is berendezni.

Éjszakai égbolt

A korántsem új Night Sky alkalmazás egy friss frissítés után két kiterjesztett valóság módot kapott - klasszikust, csillagos égbolttal és a Naprendszer kijelzőjével. Igaz, a legújabb funkció csak előfizetéssel érhető el. Még jó, hogy legalább az első hónap ingyenes. Szóval jól szórakoztunk, tanulmányoztuk az eget és a rendszerünket, és ez elég volt.

Yandex.Maps

A Yandex srácai úgy döntöttek, hogy úttörőkké válnak egy olyan világban, ahol a térképészet és a kiterjesztett valóság együtt él. Gyalogos módban, amikor útvonalat épít a földön, megjelenik egy pont és a hozzá vezető útvonal.

Eddig mindez nagyon egyszerűen valósult meg, és gyakorlatilag semmi haszna nem volt, de jól példázza, hogy ebben az irányban lehet dolgozni, és szervesen fog kinézni.

Már csak az útvonal összekapcsolásának véglegesítése, az épületek interaktív tábláinak elhelyezése és okos kiterjesztett valóság szemüveg készítése van hátra, és a technológiai jövő már egy lépéssel közelebb lesz.

App in the Air

Ez az alkalmazás rákérdez és megjeleníti az útvonalakat és a repülés állapotát online bizonyos járatok esetén. Ha eldob egy csomó alapvető funkciót, és a kiterjesztett valóságra összpontosít, akkor a teljes időre vagy egy adott évre vonatkozó repülési előzmények alapján a program háromdimenziós labdán mutatja az összes repülését és felhalmozott kilométereit keveset használ, de persze Instagramon is lehet gyönyörű fotót készíteni.

De ha a fejlesztők a repüléseket integrálnák az online kiterjesztett valóságba, sokkal menőbb lenne.

Paint Space AR

Az AR rajzoló alkalmazás pedig zárja az értékelésünket. Nincs itt semmi különös – kiválasztod a színeket, eszközöket vagy valamilyen effektust, és csak játszol, festesz virtuális környezet. Miért lehet erre szükség a gyakorlatban - nem tudom.

Ezenkívül a fejlesztők csak korlátozott számú eszközt, színt és funkciót biztosítottak. Kérem, fizessen a többiért.

Sajnos az App Store-ban elhanyagolhatóan kevés a kiterjesztett valósággal megvalósított alkalmazás, és még kevesebb az okos. IN Google Play Az ilyen programok egy kicsit később fognak megjelenni, mert a Google elhalasztotta a fejlesztők számára készült csomag kiadását.

A virtuális és kiterjesztett valóságot (virtuális/kiterjesztett valóság) manapság talán a legtöbb ember csak a szórakoztató szektor – videojátékok, útikönyvek, filmek felnőtteknek stb. – kontextusában érzékeli. Kétségtelen, hogy a szórakoztató alkalmazások a VR/AR jelentős részét teszik majd ki. piacon, de az üzleti alkalmazások teljes részaránya a Goldman Sachs szerint 2025-re több alkalmazás lesz - körülbelül 60%. Vagyis egyáltalán nem egzotikusak ezek, hanem elég „igáslovak”, amelyek már számos üzleti folyamatot jelentősen javíthatnak.

A kiterjesztett valóság 2005-ben jelent meg a Gartner elemzőinek radarján. Akkoriban azt ígérték, hogy 5-10 évnek kell eltelnie, mire ez a technológia általánossá válik, és úgy tűnik, az előrejelzés valóra válik. Az első kereskedelmi forgalomba hozott virtuális valóság headsetet, a Virtualitást még 1990-ben fejlesztették ki, de akkor az iparág egésze nem állt készen egy ilyen áttörésre, és ez a technológia csaknem húsz évre feledésbe merült. A Hype Cycle-on a virtuális valóság 2013-ban jelent meg - azonnal a „csalódások völgyében”, és 2015-re elkezdett felkapaszkodni a „megvilágosodás lejtőjére” (A megvilágosodás lejtője az, amikor már mindenki érti, miről van szó, de még nem. mégis használta).

Tévedés ne essék, mindkét valóság eléri a termelékenységi platót, mert a nagy gyártók beszálltak a játékba - Google, Samsung, HTC, Sony, Microsoft -, ők minden bizonnyal „nyomják” a tömegpiacot, és most már csak üzleti ügyekről van szó. és konkrét megoldások.

A VR/AR-technológiák elvileg elértek egy elfogadható érettségi szintet a gyártásban való felhasználáshoz, ezért itt az ideje, hogy elgondolkodjon a vállalkozásában való felhasználásukon – hogy legyen ideje lefölözni a krémet. Talán a kiterjesztett valóság nagyobb hatással lesz a tömegpiacra, mint a virtuális valóság, már csak azért is, mert nem kell speciális sisakot vásárolni. Másrészt a Samsung Gear VR 99 dollárért vagy akár 15 dollárért. Google Cardboard, ahol egy szokásos okostelefon van behelyezve, teljesen elérhetővé teszik a virtuális valóságot.

Nagyon más, de közeli valóság

Annak ellenére, hogy a virtuális valóság és a kiterjesztett valóság technikailag nagyon különbözik egymástól, gyakran párban említik őket. Ennek oka a felhasználó által kapott élmény elmélyültsége és újszerűsége - mindkét esetben teljesen új szenzációról van szó, amely összehasonlíthatatlan a képek egyszerű képernyőn való nézegetésével. De vannak köztük különbségek is: a kiterjesztett valóságban a felhasználó folyamatosan kapcsolatban marad a fizikai világgal, bár interakcióba lép virtuális objektumokkal, míg a virtuális valóságban teljesen szimulált térben van.

Vannak olyan forgatókönyvek is, ahol az AR és a VR kombinált alkalmazása igen érdekes hatást fejt ki, például összetett berendezések karbantartása során (erről lentebb olvashat bővebben). Vagyis ezek a technológiák meglehetősen kiegészítik egymást, még a fejlesztői eszközök is gyakran ugyanazok – mindkét típusú alternatív valóság 3D modellező motorokon és játékmechanikán alapul. A fejlesztők körében jelenleg a legnépszerűbb a Unity eszközkészlet, amely a teljes funkcionalitású játékmotorok globális piacának 45%-át hódította el, ami körülbelül háromszorosa a legközelebbi versenytársának.

TO közös jellemzői közé tartozik az a tény, hogy a VR/AR alkalmazások gyorsan fejlődnek, elsősorban mobil platformok. AR számára mobilitásra van szükség definíció - ne lovagolj mögötted kosarazz egy egész számítógépet a való világ felfedezéséhez. A VR-alkalmazás minőségi működéséhez egyelőre előnyösebb lehetőség amikor egy sisak, például az Oculus Rift vagy a HTC Vive csatlakoztatva van erős asztali számítógép, De egyszer mérnökök ez a korlát leküzdhető. Bár nem zárható ki lehetőség egy személy csatlakoztatására ábrán látható virtuális valóság A Mátrix című filmet, mert túl sok számítási teljesítményt igényelhet.

Elvileg a VR számos forgatókönyvben való felhasználásának ötlete már régóta a levegőben volt, de gyakorlati megvalósítása csak most kezdődik. Szerencsére eljött a pillanat, amikor a fejlődésnek köszönhetően számítógépes játékok Megtörtént a VR-fogyasztás. A virtuális valóság eszközök és szoftverek elérhetővé váltak a hétköznapi fogyasztók számára, és ennek alapján jelent meg a VR startupok hulláma, amely mindenféle terméket kínál. 2012 óta mintegy 1,46 milliárd dollárt fektettek be ezen a területen, és biztosan lesz belőle valami hasznos.

Ha nem tudsz mindenhol lépést tartani, avatarokra van szükséged

Mindig nem volt elég jó szakember, aki képes volt a komplex berendezések szervizelésére, most pedig a probléma csak súlyosbodott - az oktatás minősége csökken, a támogatott rendszerek száma nő. A teleportációt még nem találták fel, a klónozást betiltották, így a legjobb szakembernek állandóan egyik tárgyról a másikra kell vándorolnia - elvégre az ügyeleti műszakból nem lehet mindent telefonon elmagyarázni a technikusnak, még látni kell magának mi a baja.

A kiterjesztett valóság lehetővé teszi a tapasztalt mérnökök számára, hogy egy távoli partner szemével kiderítsék a hiba okát, és kezei segítségével megjavítsák a rendszert. Itt van egy alapvető különbség a videohíváshoz képest - először is sokkal alacsonyabb frekvencián továbbíthat képet, ami lehetővé teszi, hogy gyenge kommunikációs csatornákon dolgozzon; másodszor, a rendszer képes felismerni a szerkezeti elemeket és berendezési elemeket, és ezekhez kapcsolódóan különféle információkat jeleníthet meg az adatbázisból, megtalálhatja a megfelelő részeket a dokumentációban, vagy grafikus jelölőket használhat, amelyek elmagyarázzák a teendőket. Például: „először csavarja ki ezeket a csavarokat, majd cserélje ki a táblát”. Vagyis nemcsak képpel, hanem 3D modellel, adatbázissal és interaktív környezettel dolgozol, ami jelentősen kibővíti képességeidet.

Egy másik lehetőség, amelyet a szentpétervári Octopod cég valósított meg, egy mérnök az irodában egy virtuális valóság sisak segítségével megvizsgál egy távoli tárgyat, és utasításokat ad az „avatárjának”, hogy pontosan hol álljon és hol nézzen sorrendben. hogy eljusson a kívánt szelephez vagy kapcsolóhoz. Ha a felszerelésed elég okos, akkor fel vannak szerelve különféle érzékelők, melynek leolvasásai nemcsak a műszerfalon jeleníthetők meg, hanem a hálózaton keresztül is továbbíthatók. Ezután a virtuális modell teljesen „életre kel” - az eszközökön lévő összes lámpa és nyíl ugyanazt fogja mutatni, mint amit a technikus lát, amikor ezek mellett az eszközök mellett van.

Ez a forgatókönyv minden olyan iparágra vonatkozik, ahol kihívások vannak karbantartás komplex berendezések javítása és javítása - távközlés, léginavigáció, felvonó létesítmények, gépek és egységek a termelésben, szállításban, erőművek, fúróberendezések stb., stb.

Hogy szabad kezed legyen a hasznos munkához

A Google Glass szemüveget zsúfolt helyen viselő ember eléggé bolondnak tűnik, mert nagy valószínűséggel nincs gyakorlati igénye a viselésére. De egészen más a helyzet, amikor a kibővített valóság szemüvegét egy raktári dolgozó hordja, aki rendeléseket vesz fel egy szállítási szolgáltatásra. Rendkívül fontos számára, hogy felszabadítsa a kezét a magas munkatempó fenntartása érdekében.

Hasonló forgatókönyvet valósított meg a francia Generix cég a nagy európai autóalkatrész-beszállító Oscaro.com esetében, amely napi 20-25 ezer megrendelést szállít mindössze 300 munkással. Természetesen itt már régóta senki nem dolgozik papíralapú dokumentumokkal, de a logisztikában és a kiskereskedelemben széles körben használt mobil terminálok a termelékenység növelésének gátjává váltak. Ennek eredményeként a dolgozók a raktárrendszerhez csatlakoztatott kiterjesztett valóság szemüveget kaptak, ahonnan jön a következő feladat. A mini-kijelző megmutatja a dolgozónak, hogy hova és milyen árut vigyen, a beépített kamera felismeri a vonalkódokat, és rögzíti, ha egy tárgyat konténerbe helyeznek. Az inverz feladat is megvalósul - ha egy raktár polcaira kell pótalkatrészeket osztania, a rendszer megmondja, hogy mit hova tegyen.

Általánosságban elmondható, hogy az ilyen feladatok robotizálása önmagát sugallja - ebben az áramkörben egy személy csak működtetőként működik. Ez talán nem is a nagyon távoli jövőben lesz, de az irányítási rendszerben semmi sem fog változni, ha az emberi dolgozókat robotokra cserélik, így a fejlesztésükbe fektetett beruházások védettek lesznek.

Nézze meg az épületet, mielőtt megépül

Az építőipar, ahol a BIM technológiák (Building Information Model) térhódítása fokozatosan bővül, ideális jelöltnek tűnik a virtuális és a kiterjesztett valóság használatából származó előnyök kihasználására – elvégre a VR projektek legmunkaigényesebb része az építés. egy 3D-s modell, és itt már eleve létezik. Már csak importálni kell a VR alkalmazásba, és íme! - körbejárhatja a leendő gyárat, bevásárlóközpontot, szállodát vagy lakóépületet.

Miért lehet erre szükség: először is, hogy a tervezők jobban el tudják képzelni a jövőbeli objektumot, és elkerüljék azokat a helyzeteket, amikor a fűtőcső az ajtó túloldalán van - előfordulhat, hogy néhány hiba nem észlelhető a rajzon, de a virtuális térben ez nyilvánvalóvá válik; másodszor, könnyebb lehet egy projektet egyeztetni egy olyan ügyféllel, aki nem tudja, hogyan kell rajzokat olvasni – vegye fel a sisakot, és nézze meg a saját szemével. Az eredmény a projekt kockázatainak csökkentése a hibák azonosítása és a követelmények tisztázása a korai szakaszban, még a létesítmény építésének megkezdése előtt.

Ez az eset annyira nyilvánvaló, hogy nehéz egyetlen megoldás mellett megállapodni, az Autodesk vezetésével szinte minden építészeti és építési tervezőrendszer-fejlesztő aktívan dolgozik ebben az irányban.

A virtuális és a kibővített valóság kombinációja ismét érdekes lehet – ellenőrizheti az építkezés előrehaladását és az épülő épület tervnek való megfelelését, ha 3D-s modelljét a területhez köti, és valós képpel kombinálja. Ha hirtelen egy ablak nincs a helyén, vagy a lépcső nem oda vezet, ahová a rajz írja, azonnal látni fogja.

Edzen virtuálisan, dolgozzon igazán

Az ember csak sokórás gyakorlás után sajátíthat el bizonyos készségeket és válhat igazi profivá. De ha egy újságírónak csak laptopra van szüksége a cikkírás gyakorlásához, és a rossz szövegek egyszerűen törölhetők, akkor a pilótának vagy a sebésznek sokkal nehezebb dolga van - mert nem szabad több százmillió dolláros gépeken gyakorolni, ill. élő embereken.

Még egy kezdő munkás összeszerelősoron elkövetett hibájának költsége is elég magas ahhoz, hogy fontolóra vegyék a virtuális objektumokon való képzés lehetőségét – ez a legkevésbé kockázatos és leginkább költségvetési lehetőség gyakorlati készségek kialakítása a leendő szakemberek körében. A virtuális valóság természetesen nem nyújt teljes élményt egy komplex termék összeállításának vagy egy művelet végrehajtásának, a tiszta elmélet és a valós gyakorlat között köztes helyet foglal el. A repülés már régóta megértette ezt, és speciális repülésszimulátor-komplexumokkal képezi ki a pilótákat, mivel műszakilag és gazdaságilag megengedhették maguknak. A pilóta tapasztalatait most repülési órákban mérik. Talán figyelembe kell venni, bár külön sorban, a virtuális szimulátoron „repülő” órák számát. Vagy az orvos által végzett virtuális műtétek száma,

Nem szabad a virtuális valóságra csak úgy tekinteni, mint a hagyományos tanulás erszenciájára. A VR-szimulátor segítségével számos olyan kritikus helyzetet szimulálhat, amelyek a való életben előfordulhatnak, vagy soha nem. igazi életet, de a szakembernek fel kell készülnie rájuk. Minden dolgozónak szüksége van erre a képzésre. segélyszolgálatok, légiforgalmi irányítók, szolgálati műszakok az erőműveknél és még sokan mások. Még a sportban is használják a VR-t - a STRIVR cég kifejlesztett egy Oculus Rift alapú rendszert az amerikai focisták képzésére. A játék során 360 fokos panorámafilmet készítenek, majd a sportolók újra belemerülhetnek az elmúlt mérkőzésbe, és kidolgozhatják minden hibájukat.

A Toyota a TeenDrive365 projekt részeként, amelynek célja a tinédzserek és szüleik vezetési biztonságának javítása, kifejlesztett egy speciális szimulátort az Oculus Rift alapján, amely megmutatja a vezetői figyelemelvonás kockázatait vezetés közben. A virtuális valóságban újrateremtve tipikus helyzetek- ha valaki a kabinban hangosan beszél, zenét kapcsol, telefonál mobiltelefon. Ebben az esetben egy személy ül a vezetőülésben egy valódi autóban, és a kormánykerék és a pedálok segítségével „vezeti”. Sajnos a sofőr figyelmét elvonó apró események gyakran okoznak baleseteket.

Varázsolja el a vásárlót

Az ember úgy van kialakítva, hogy jobban meg akarja nézni, és lehetőleg meg akarja érinteni azt a dolgot, amit vásárolni fog. A virtuális valóság még nem képes reprodukálni a tapintható érzeteket, de lehetővé teszi, hogy legalább az első feladattal megbirkózzunk - a terméket a jövőbeli vásárlónak is megmutathatja, a jelenlét hatását biztosítva. Sajnos egy objektum jó minőségű 3D-s modelljének elkészítése még mindig meglehetősen költséges, így logikus, hogy a drága áruk - ingatlanok és autók - eladói ragadták meg először az új lehetőségeket.

Az autókkal kicsit könnyebb, mert a 3D-s modell benne van kötelező a tervezési folyamat során jön létre, és csak exportálnia kell a CAD rendszerből a VR-be, és egy egyszerű alkalmazást kell készítenie a megtekintéshez. Ez lehetővé teszi a kereskedők számára, hogy bármilyen modellt, bármilyen konfigurációban mutassanak meg, és ne csak azt, ami a bemutatóteremben található. Legalábbis a Ford és az Audi ezt kétségtelenül követi majd.

Ha az ingatlanpiac másodlagos piacáról beszélünk, akkor valószínűleg nem lesz kész 3D-s modellje. Ebben az esetben több látószögű fotózás történik, amely alapján modellt készítenek, vagy minden helyiség lézerszkennelését végzik. Ennek eredményeként a potenciális ügyfél lehetőséget kap arra, hogy virtuális túrát tegyen a megvásárolni kívánt házban, nyaralóban vagy lakásban, és ne pazarolja az idejét felesleges utazásokra. Ez megkíméli az ügynököket a sok eredménytelen bemutatótól, és lehetővé teszi számukra, hogy hatékonyabban dolgozzanak együtt azokkal, akik valóban elkötelezettek a vásárlás iránt. Például a Sotheby's Internatonal Realty ügynökei a Samsung Gear VR-t használják, hogy drága otthonokat mutassanak meg ügyfeleinek Los Angelesben és New Yorkban. Egy ház 3D szkennelése hozzávetőlegesen 300-700 dollárba kerül, ami több milliós áron csekély kiadásnak tűnik, de lehetővé teszi, hogy a vevő teljes benyomást keltsen az ingatlanról.

A VR/AR megzavarja a mobilitást

Az elemzők azt jósolják, hogy 2020-ra a virtuális és kiterjesztett valóság piaca eléri a 150 milliárd dollárt. A számok azonban nem olyan fontosak, hogy bármivé váljanak. Itt egy másik dolog is fontos: a mobilitás szempontjából (abban a formában, ahogyan most ismerjük - mindezek az okostelefonok és táblagépek) a VR/AR technológiák „bomlasztó” innovációt jelentenek.

Az idei mobil világkongresszuson (MWC) Barcelonában hatalmas sorok voltak minden VR-standnál. A Mobil Kongresszus nem fogyasztói kiállítás, csak a mobilitás és a telekommunikáció területéről gyűlnek össze. Pedig a virtuális valóság ekkora feltűnést keltett. Teljesen nyilvánvaló, hogy ezek a technológiák az elkövetkező években általánossá válnak – tehát itt az ideje projekteket indítani, hogy ne maradjunk le a fejlődés következő hullámáról.



Kapcsolódó kiadványok